Distributie Culturele Immersieve Producties

Onderzoek naar distributie van digitale,
immersieve en interactieve werken
 - september 2025

Nxt Museum. Random International. Life in a Different Resolution. Living Room (2023)
Foto: Riccardo De Vecchi

Colofon:

Onderzoek door Moonshot Digitale Cultuur in samenwerking met Nieuwe Instituut, voor het Ministerie van Onderwijs, Cultuur & Wetenschap.

Publicatie: Nieuwe Instituut, september 2025
nieuweinstituut.nl/pages/Distributie-Culturele-Immersieve-Producties‍ ‍

Onderzoek: Siuli Ko
Ondersteuning: George Knegtel, Sita Struijke
Redactie: Paulien Dresscher (Nederlands Film Festival), Cathy Brickwood (Nieuwe Instituut), Raymond Frenken (NAPA), Auke Kranenborg ‍ ‍

Inleiding

Het Nederlandse digitale cultuurveld kent een rijke traditie aan inhoudelijk sterke en technisch innovatieve producties, wat weerspiegeld wordt in een brede internationale belangstelling en waardering. Nederlandse producties winnen prijzen op grote en toonaangevende festivals zoals het Tribeca Festival, Venice Immersive en SXSW. Nederlandse producenten en makers zijn bovendien regelmatig betrokken bij internationale co-producties.

Tegelijkertijd lopen professionals binnen het digitale cultuurveld aan tegen hardnekkige uitdagingen, waarbij met name distributie en presentatie van immersieve projecten een structureel knelpunt vormen. Een belangrijke oorzaak hiervoor lijkt te zijn dat het lastig is verdienmodellen te ontwikkelen of financiering te vinden. Het gevolg is dat veel immersieve werken na een festivalpremière slechts een beperkt bereik kennen en nauwelijks duurzaam circuleren binnen en buiten het culturele veld.

Om antwoorden te vinden op deze uitdagingen, is er een onderzoek gestart, bestaande uit twee delen, beide gecoördineerd door het Moonshot Digitale Cultuur en gefinancierd door het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap (OCW). Het eerste deel van dit onderzoek, het rapport Pilot Vouchers Culturele Immersieve Producties, is gepubliceerd in mei 2024. Hierin werd de pilot-distributieregeling van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie geëvalueerd. Het rapport leverde daarbij input voor de toen nieuw op te zetten presentatiebijdrage Immerse/Interact.

Dit tweede deel van het onderzoek richt zich niet alleen op het Nederlandse veld, maar kijkt ook naar de internationale ontwikkelingen op het gebied van distributie en presentatie. Door daarnaast ook distributiemodellen uit andere domeinen binnen kunst en cultuur – zoals film, theater, games en beeldende kunst – onder de loep te nemen, willen we met dit rapport een nieuw perspectief geven op mogelijke strategieën om de levensduur van immersieve projecten te verlengen. Met deze interdisciplinaire benadering onderzoeken we vernieuwende strategieën voor de distributiefase en formuleren we aanbevelingen voor een praktische en toepasbare aanpak.

Dit rapport wil bijdragen aan het oplossen van de hardnekkige knelpunten rond de distributie van immersieve projecten en daarmee de sector ondersteunen. We reiken daartoe handvatten aan op alle niveaus van de keten: onderzoek, conceptontwikkeling, ontwikkeling, productie en distributie. Het rapport wil bijdragen aan het verduurzamen van immersieve producties — zowel in termen van bereik als behoud.

Onderzoeksvraag

De onderzoeksvraag die het uitgangspunt vormt van het onderzoek luidt: Hoe kan de distributie van immersieve ervaringen (IX) structureel versterkt worden met het oog op een langere levensduur, bredere verspreiding en betere conservering?

In het rapport beantwoorden we deze vraag door in te zoomen op de volgende subvragen:

  • Welke strategieën kunnen makers en producenten inzetten binnen de hele keten, om obstakels in de distributie van immersieve projecten weg te nemen?

  • Welke werkwijzen en structuren uit andere culturele domeinen (zoals film, theater, games en beeldende kunst) zijn bruikbaar als inspiratiebron voor distributie van immersieve ervaringen?

  • Welke fysieke of digitale infrastructuren – zoals platformen, netwerken of hubs – kunnen een rol kunnen spelen in het verduurzamen van distributie?

Methode

Het rapport is opgebouwd uit interviews (zie bijlage 1) met 19 toonaangevende professionals betrokken bij IX uit binnen- en buitenland. Daarnaast is aan de hand van deskresearch het verdere veld verkend (zie bijlage 2). De deskresearch bestond uit rapportages van expertmeetings bij diverse festivals en rapporten en publicaties van organisaties en onderzoeksinstituten uit Nederland en omringende landen (voornamelijk Frankrijk, Groot-Brittannië, België). Tijdens het onderzoek is de deskresearch aangevuld met andere bronnen die meer inzicht boden in kwesties die tijdens het traject of de interviews naar voren kwamen, zoals bestaande distributiemodellen en -strategieën uit andere sectoren.

Babette Wijntjes. Filmhuis Den Haag

Babette Wijntjes - Filmhuis Den Haag

Definitie immersieve ervaringen

Dit onderzoek richt zich op de sector van immersieve ervaringen (IX): culturele mediaproducties zoals virtual reality (VR), mixed reality (MR), augmented reality (AR), 360°-film en interactieve installaties. In de praktijk wordt de term XR vaak gebruikt als overkoepelende aanduiding voor VR-, MR- en AR-technologieën en ervaringen; ook in dit rapport hanteren we die betekenis. IX-projecten bewegen zich per definitie op het snijvlak van verschillende culturele domeinen zoals film, beeldende kunst, games, podiumkunsten en technologische innovatie. Ze overstijgen hiermee de traditionele sectorale grenzen en weerspiegelen daarmee ook een bredere maatschappelijke ontwikkeling: technologie is diep verweven geraakt met een samenleving die steeds digitaler wordt georganiseerd. De Moonshot Coalitie omschrijft digitale cultuur als "een veld dat bestaat uit vele multidisciplinaire praktijken die overlappen met andere sectoren. Dit is haar kracht, maar ook haar achilleshiel." Met dit onderzoek beschrijven we de kracht, en kijken hoe we van daaruit de knelpunten kunnen aanpakken.

Definitie distributie

Distributie van IX gaat over het proces van het toegankelijk maken, circuleren en presenteren van deze werken voor publiek. Dit kan zowel via fysieke als digitale kanalen, met als doel zichtbaarheid, impact en herhaalbaarheid. In de context van dit onderzoek zien wij distributie als een belangrijk deel van de keten én als systematische strategie voor duurzame impact, bereik en levensvatbaarheid van een project. Daarbij kijken we naar aspecten als publieksontwikkeling, versies en formats, vertoningslocaties, schaalbaarheid, en zowel economische als creatieve strategieën.

LAWKI Installation, ARK. Noorderlicht. Foto: Peter Tijhuis
  1. Analyse huidige situatie

1.1 Uitgangspunten

Het eerste deel van het onderzoek was gericht op het evalueren van de Pilot Vouchers culturele immersieve producties en deed aanbevelingen voor de inrichting van de structurele ondersteuningsregeling. Hiertoe zijn de aanvragen, toekenningen en afwijzingen binnen de pilot geanalyseerd.

De belangrijkste bevindingen van dit rapport waren dat:

  • er een beperkte infrastructuur is voor vertoning van IX-producties;

  • de sector in de financiering van zowel de productie als distributie van IX tegen obstakels aanloopt;

  • er op technisch en organisatorisch vlak gebrek is aan standaardisatie;

  • er op het gebied van distributie van IX te weinig kennis en expertise is bij makers, producenten en instellingen;

  • er bij beleidsmakers en presentatie-instellingen een gebrek is aan kennis over de voorwaarden en infrastructuur die nodig zijn om immersieve producties duurzaam te kunnen presenteren en inzetten;

  • er bij presentatie-instellingen organisatorische en culturele barrières zijn, bijvoorbeeld omdat personeel weinig expertise heeft op het vlak van techniek of hosting van IX;

  • het IX-veld sterk gefragmenteerd is, wat goede samenwerkingen in de weg zit en wat het delen van kennis en middelen bemoeilijkt.

Hier werd duidelijk dat de distributie van IX in Nederland kampt met structurele uitdagingen. Er is een gebrek aan gespecialiseerde distributeurs, het ontbreekt aan best practices, en er zijn geen standaard verdienmodellen voor makers, producenten en culturele instellingen.

Er kan hierbij onderscheid gemaakt worden tussen de online en de fysieke distributie. De online distributie van immersieve culturele producties heeft het moeilijk omdat ze moeten concurreren met de grote commerciële producties op streamingplatforms, terwijl een eigen infrastructuur vrijwel ontbreekt. Maar ook de fysieke distributie loopt tegen problemen op.

Caspar Sonnen, hoofd IDFA Doclab, licht toe:

"Het is een andere tak van sport. Een VR-game in de Metastore krijgen of een 2D-game in de Playstation Store plaatsen is een meer klassiek distributieverhaal, vergelijkbaar met een film op Netflix. Daarbij speelt ook mee dat begrippen als 'première', 'distributiebudget' of 'gebruikersaantallen als succesmaatstaf' verschillen per pipeline, per platform." Kortom: een andere tak van sport, die ook een aparte aanvliegroute vraagt."

Deze problemen rondom distributie worden ook benoemd in de nationale analyse van de XR-sector, zoals te vinden in het Baseline Rapport: Het Nederlandse XR Ecosysteem uit 2024. In dat rapport komen ook een aantal andere relevante punten naar voren:

•      Technologische beperkingen: de techniek werkt nog niet 'perfect' wat brede adoptie belemmert;

•      Financiële belemmeringen: het is duur en er is geen verdienmodel, laat staan een return on investment;

•      Privacy en gegevensbeveiliging: het ontbreekt aan duidelijke richtlijnen en standaarden over wat te doen met de gevoelige persoonlijke en biometrische data, wat de adoptie vertraagt;

•      Afhankelijkheid van internationale bedrijven: dit leidt tot continuïteitsrisico's, onder meer door prijsverhogingen, ondersteuning en beperkte beschikbaarheid.

Uit deze observaties blijkt dat de problemen waarmee de artistieke IX-sector te kampen heeft niet beperkt blijven tot de digitale cultuursector, maar ook worden ondervonden in de bredere XR-industrie.

De bevindingen uit de eerste deel van het onderzoek vormen het vertrekpunt voor dit tweede deel, dat inzet op een bredere en meer strategische benadering van distributie. In plaats van te focussen op losse oplossingen zoals online platformen of hardware-investeringen, onderzoekt dit rapport hoe distributie zich verhoudt tot het volledige productieproces. Daarnaast wordt gekeken naar verdienmodellen en strategieën uit andere sectoren en naar internationale praktijkvoorbeelden.

1.2 Kennis en expertise

Ontbreken van ervaring

Een van de conclusies uit het eerste deel van het onderzoek was dat het in de IX-sector vaak ontbreekt aan de juiste kennis of expertise op de juiste plekken of momenten. Denk bijvoorbeeld aan het gebrek aan technische kennis bij makers en producenten, maar ook aan expertise over wat er nodig is voor het vertonen van IX-projecten bij de presentatie-instellingen. Dit werd tijdens de interviews voor deze tweede fase van het onderzoek onder andere bevestigd door curator Bogomir Doringer van Nxt Museum:

"Nxt Museum heeft nog nooit VR getoond, ook al zijn we er wel in geïnteresseerd. Dat komt omdat er veel extra mensen vereist zijn voor het beheren van de VR-sets en het begeleiden van bezoekers. Daarnaast hebben we nog geen model gevonden dat binnen de tentoonstellingsruimte werkt in combinatie met de kaartverkoop. We kregen gewoon niet uitgevogeld hoe we dat werkend konden krijgen."

Dit wordt in de hele sector als een probleem ervaren. Distributie van XR is meestal geen standaard onderdeel van het programma en wordt vaak ad hoc ingevuld door instellingen, makers/producenten of festivals zonder dat er sprake is van een structureel en professioneel netwerk vergelijkbaar met andere sectoren. Daarnaast ontbreekt het aan ondersteuning voor noodzakelijke onderdelen zoals het up-to-date houden en archiveren van werk, of het inhuren van gespecialiseerde krachten voor marketing en distributie.

Daarnaast zijn ook de fondsen niet altijd ingericht op de specifieke kenmerken van de distributie-kant van immersieve producties. Zo is er bij IX, in tegenstelling tot film, meestal geen sprake van een duidelijke première, waarna het werk in dezelfde vorm gaat touren. Er zijn regelmatig verschillende iteraties en testfases, waar ook publiek bij betrokken is. Het huidige subsidiestelsel is niet ingericht op deze gefaseerde ontwikkeling, die vaak ook weer onderdeel moet worden van een distributieplan.

Het realiseren en onderhouden van IX-producties is technisch complex. In Nederland is slechts een handvol gespecialiseerde bedrijven die zich richten op de technische uitvoering van IX-presentaties, zoals Popkraft en WeMakeVR. Festivals zonder eigen technische expertise – en die ook geen externe specialisten kunnen inschakelen – brengen makers daardoor vaak in de knel. Kunstenaar Gabey Tjon-A-Tham verwoordt het als volgt:

"De kenniskloof zit voor mij vooral op het technische productievlak. De meeste technisch productiebedrijven die exposities verzorgen, zijn gespecialiseerd in standaard AV-apparatuur, terwijl wat ik doe super custom-made is. Ik kan daar niet terecht voor advies of hulp bij uitvoer."‍ ‍

LI-MA is een platform voor digitale kunst en mediakunst dat ook de distributie verzorgt van een breed scala aan werken. LI-MA definieert distributie als een bemiddelende en ondersteunende praktijk die gericht is op het vergroten van de zichtbaarheid, toegankelijkheid en duurzaamheid van werken. Deze definitie verbindt distributie met de waarborg van duurzame toegang en het behoud van de culturele context van het werk.

Voor presentatieplekken kan het tonen van IX-presentaties ingewikkeld zijn, door gebrek aan gespecialiseerd personeel. Gaby Wijers, directeur bestuurder van LI-MA, ziet hoe musea al een grote hoeveelheid bestaande taken en verantwoordelijkheden hebben, en dat voor het presenteren van immersieve werken specifieke expertise van buiten nodig is.

Omar Niamut, wetenschappelijk directeur bij TNO, vertelt in het eerder genoemde Baseline Rapport over de noodzaak om XR-projecten bij hun 'implementatie' te integreren in de bestaande infrastructuur van de ontvangende instellingen.

"Als de technologie niet door IT wordt omarmd, blijft het vaak bij eenmalige experimenten."

Deze aanpak zou de distributie van IX producties danig kunnen verduurzamen, alleen ziet Niamut ook dat niet alle soorten instellingen daarvoor de flexibiliteit en ruimte in huis hebben.

Hosts
Voor een goede publiekservaring zijn vrijwel altijd goed opgeleide hosts nodig. Zij zorgen ervoor dat de on- en offboarding soepel verloopt voor het publiek en kunnen de eerste technische hick-ups opvangen.

Amy Rose, die voorheen samen met May Abdalla het Britse Anagram runde, een creative studio voor interactive en immersive experience design, vertelt dat het belang van hosts lang niet overal gezien wordt:

"[Bij Anagram] zeiden we soms gewoon: 'Weet je wat? Wij nemen die mensen wel in dienst. Maak je geen zorgen, wij regelen het.' We wisten hoe belangrijk het was, omdat het succes van het werk er echt van afhing. Locaties beseffen dat niet altijd volledig, en er is vaak de verwachting dat het werk op zichzelf zou moeten kunnen staan. Maar ik denk niet dat dat mogelijk is. En het gaat niet alleen om de voorbereiding en de onboarding vooraf, maar ook om de opvang achteraf: de vorm is voor gebruikers zo ongewoon. We weten van tevoren niet altijd wat dat bij mensen zal losmaken. Sommige mensen moeten huilen, sommige raken van streek, anderen willen een uur lang praten – en dat gebeurt bij andere kunstvormen niet op diezelfde manier. Deze ruimtes zitten vol onzekerheid, en je hebt menselijke aanwezigheid nodig om op die onzekerheid te reageren, in plaats van te denken dat we dat wel met technologie kunnen oplossen."‍ ‍

Goede onboarding en offboarding zijn dus cruciaal om IX-ervaringen op een goede manier tot hun recht te laten komen. In haar huidige positie als hoofd Immersive bij Watershed (Bristol) heeft Rose op deze situatie geanticipeerd. De organisatie werkt met een vaste groep mensen, die hier specifiek voor getraind is. Dit komt de ervaring van de bezoeker ten goede.

"(Bij Watershed) worden de tentoonstellingen door dezelfde medewerkers bemensd. Zij kunnen gesprekken begeleiden die open en uitnodigend zijn. Daarnaast is het belangrijk dat ze technisch onderlegd zijn – bijvoorbeeld in het aan- en uitzetten van apparatuur en het oplossen van problemen."

Het hosten van een IX-ervaring is kortom een specifieke rol, die veel zorg vereist.

Kennis en opleiding voor makers en hun teams

Veel geïnterviewden geven aan dat makers/producenten er vaak niet aan toekomen te onderzoeken wat de behoeftes zijn in de markt en hoe de kennis daarvan zich laat vertalen naar de (concept)ontwikkeling van hun projecten. Vevi van der Vliet (zakelijk leider LI-MA) merkt op dat een distributeur daar een rol in kan spelen:

"Je kunt vooraf al het gesprek voeren: 'Als je zo'n zaal hebt, dan past het niet,' of: 'Dan kunnen we deze aanpassingen doen.' [Er is] veel kennis die je vooraf al met makers zou kunnen delen, op zijn minst om ze aan het denken te zetten. Want het maakt inhoudelijk echt uit of je werk in een (grote) zaal staat, met ruimte eromheen, of dat het recht voor je neus hangt. Ik vind het opvallend dat die kennis nog zo weinig gedeeld wordt, terwijl dat zo belangrijk is."

Simon Frijters, enterprise specialist bij Unbound XR (een winkel voor VR, AR en XR Hardware), vertelt in een interview in het Baseline rapport dat bij XR-projecten vaak het perspectief van de eindgebruiker mist, en dat ze daarom niet succesvol worden bij het beoogde publiek. Volgens Frijters is er een discrepantie tussen wat makers beogen, en hoe de uiteindelijke ervaring overkomt op het publiek. Deze publiekservaring zou leidend moeten zijn in de ontwikkeling van producties, het heeft consequenties voor het succes van een productie in de distributiefase.

In de interviews komt ook een andere kennislacune naar voren: voor makers is het vaak lastig om de juiste balans te vinden tussen goede storytelling en het optimaal gebruiken van technologieën. Dit heeft zijn weerslag heeft op de distributie van hun werk. Tupac Martir, maker en oprichter van Satore Studio, zegt hierover:

"Er is een kloof op het gebied van technologie, kennis en optimalisatie. Ik denk dat dat voor een groot deel komt doordat veel mensen niet zijn opgeleid om echt te begrijpen hoe je een verhaal structureert, hoe je specifieke elementen overbrengt, en hoe je ervoor zorgt dat de ervaring werkt."

Ook Amy Rose herkent dit beeld en ziet vooral bij grote projecten dat er een probleem ontstaat:

"Ik heb maar heel weinig projecten gezien waarin schaal en narratief in balans zijn. De meeste grootschalige projecten lukt het niet om een goed verhaal te vertellen, waardoor ze oppervlakkig aanvoelen of spektakel de overhand krijgt boven betekenis."

Artistieke versus technische aspecten

In het Baseline Rapport benadrukt Rufus Baas van OASIS en XR Lab dat het belangrijk is om het gebruikersperspectief beter te leren begrijpen, juist omdat de gebruiker vaak onderdeel van de ervaring is. Dit vraagt om een totaal andere benadering van storytelling dan bij 'traditionelere' producties, en een dieper inzicht in technologieën. De focus van makers zou wat Baas betreft meer moeten liggen op het laagdrempelig en gebruiksvriendelijk maken van de technologie.

We kunnen daarmee concluderen dat om tot een succesvolle productie te komen er een goede balans en relatie moet zijn tussen artistieke en technische kennis. Dit wordt ook steeds meer onderkend binnen de sector. Een goed voorbeeld is de School for Poetic Computation in New York, opgericht door kunstenaar en creative technologist Zach Lieberman. Dit is een interdisciplinaire kunst- en technologie-instelling die onderwijs in code, elektronica en poëzie combineert om digitale expressie en creativiteit te verkennen. Artistieke ontwikkeling gaat hier hand in hand met technische exploraties.

Een Europees voorbeeld is de CSC Immersive Arts School in Venetië. Oprichter en artistiek directeur Sara Tirelli benadrukt het belang van een bewuste houding van wat de technologie binnen XR kan betekenen voor de inhoud. Het is niet genoeg om alleen kennis te nemen van de technologie. De CSC Immersive Arts School richt zich dan ook bij uitstek op het dichten van de kloof tussen artistieke en technische regie, aldus Tirelli:

"Er is nog steeds een enorme kloof – net zoals bij computerkunst of nieuwe media – tussen de kunstenaar en de ontwikkelaar die het werk daadwerkelijk bouwt. Vaak zegt die ontwikkelaar uiteindelijk: 'Ik heb alles gedaan'. Daarom vind ik dat elke kunstenaar op z'n minst een beetje van die technische taal moet begrijpen, zodat er een echt gesprek mogelijk is. Het gaat niet om klassieke technische scholing, maar om het aanleren van een creatieve benadering van technologie. Het draait niet om het najagen van de nieuwste technologie of virtuele trends, maar om het leren 'hacken' van de tools die je tot je beschikking hebt – en hoe je die kunt gebruiken om iets artistieks uit te drukken."‍ ‍

Deze mentaliteit, waarbij technologie niet los gezien wordt van de artistieke waarde van een project, kan bijdragen aan het genereren van meer kennis. Dit leidt uiteindelijk tot de ontwikkeling van werken die beter distribueerbaar zijn. De CSC Immersive Arts School hanteert in haar curriculum dat alle crewleden, van scenarist, regisseur tot aan de producent toe, hands-on ervaring moeten opdoen over hoe bijvoorbeeld een game engine werkt:

"Onderwijs moet experimenteel en co-creatief zijn en gebaseerd op uitwisseling. Interdisciplinariteit is essentieel. In mijn ervaring draait het er echt om dat je naast de maker zit, deel uitmaakt van het proces (...) Als het op onderwijs aankomt is praktijkgericht werken altijd het meest effectief."‍ ‍

Ook wijst Tirelli op het belang van trainingsprogramma's zoals het European Creator Lab, waarin alle fases van een projectontwikkeling, inclusief bijvoorbeeld scenarioschrijven en prototyping, aan bod komen. Zo ontstaat ruimte om te experimenteren, nieuwe werkwijzen te testen en technologie op een artistieke manier naar eigen hand te zetten. Dit komt de productie en uiteindelijk ook de distributie ten goede.

Informatieloket‍ ‍

Een ander knelpunt dat in zowel het eerste deel als in het huidige onderzoek terugkwam, is de fragmentatie van het veld waardoor kennisoverdracht bemoeilijkt wordt. Meerdere geïnterviewden gaven aan een centraal informatiepunt te missen, zoals een plek waar informatie te vinden is over IX-locaties of presentatiekansen. Een plek die mensen aan elkaar verbindt, die technische hulpvragen kan beantwoorden of doorspelen, en wellicht zelfs Nederlandse makers op weg kan helpen met het zetten van stappen richting een vertoning in het buitenland.

Sommigen wezen naar een van de Rijkscultuurfondsen als aangewezen partij om dit op te pakken. In de komende jaren zou CIIIC hier wellicht een rol in kunnen spelen. Binnen de game-industrie bestond tot begin dit jaar Dutch Game Garden dat deze rol vervulde voor de indie-game sector. Voor de Digitale Cultuur zou de Moonshot coalitie hier een rol in kunnen spelen, met Nieuwe Instituut in een coördinerende rol. Maar zonder formele organisatievorm van Moonshot is dit geen structurele oplossing.

Gebrek aan specialisten op het gebied van marketing en distributie‍ ‍

Ook wordt in het eerste deel van het onderzoek in meerdere interviews aangegeven dat het in het IX-veld ontbreekt aan goed opgeleide, specialistische marketeers en distributeurs. Tupac Martir vertelt dat het voor producties loont om zich aan te sluiten bij een agency:

"De juiste plek om te zijn is bij een agentschap, waar je wordt vertegenwoordigd door mensen die in veel verschillende sectoren actief zijn, waardoor kruisbestuiving mogelijk wordt. Wat tot nu toe nog niet echt goed is gebeurd."‍ ‍

Bij gebrek aan dit soort agencies en distributeurs in het Nederlandse veld, is het op dit moment vooral aan de makers, en in groeiende mate producenten, de rol van distributeur op zich nemen. Dit beeld wordt bevestigd door Babette Wijntjes, producent bij Cassette Stories en initiatiefnemer van Nu:Reality:

"Er zijn in de IX-sector geen distributeurs zoals in de filmindustrie; mensen die daar ervaren in zijn, en dat op dagelijkse basis doen. Laat staan dat er sprake is van 'best practices'. Het is pionieren."‍ ‍

Corine Meijers, producent van Studio Biarritz vraagt zich af of die distributierol echt bij de producent zou moeten liggen of dat dit nu toevallig zo is gegroeid:

"Je pakt het er gewoon bij. En het verdient eigenlijk meer aandacht. Je wilt daar gewoon dedicated mensen op hebben, of bedrijven die zich daarin specialiseren. Maar het lastige is natuurlijk dat het nog niet veel geld oplevert. Dus wie gaat in dat gat springen? Ik denk wel dat we (als sector), met de expertise en het netwerk wat we hebben, de krachten zouden moeten bundelen."

1.3 Presentatieplekken

Presentatie op locatie of thuis‍ ‍

Waar kan een immersief werk momenteel terechtkomen? Om het onderzoeksveld goed te begrijpen is het belangrijk om goed in kaart te brengen welke typen 'presentatieplekken' er momenteel zijn. Presentatieplekken kunnen onderverdeeld worden in fysieke plekken buitenshuis, en thuis in de eigen omgeving. Uit de interviews en deskresearch komt naar voren dat de presentatie van IX buitenshuis in te delen is in vier categorieën:

Festivals‍ ‍

Film- en digitale cultuurfestivals, zoals het IFFR in Rotterdam, het NFF in Utrecht, IDFA in Amsterdam, maar ook STRP in Eindhoven en het Noorderlicht Festival in Groningen, tonen regelmatig IX en zijn momenteel veruit de belangrijkste plekken waar fysieke IX te beleven zijn, ook in de researchfase. Hierdoor kunnen zij ook wezenlijk bijdragen aan de distributie. Ze kunnen bijvoorbeeld de rol van co-producent op zich nemen, maar ook verbinding maken met hun netwerk, bijvoorbeeld via festivalmarkten. IDFA DocLab heeft een R&D-programma. Dit hangt volgens Caspar Sonnen samen met de vertoning van werk. Maar dat kunnen ze niet alleen:

"Ons R&D-programma, is een van onze belangrijkste pijlers en faciliteert makers in het fysiek vertonen van hun werk. Dat doen we samen met verschillende productiepartners zoals Popkraft, WeMakeVR en Diversion in Frankrijk."

In zijn ogen is het als festival belangrijk om onderzoek te doen én te vertonen. Juist in die overlap ligt de kracht van een festival.

Niet iedereen is uitsluitend positief over de specifieke rol van festivals als podium. Amy Rose:

"Het festivalcircuit zelf is duur, en sommige mensen zien het meer als een marketinginstrument dan als een distributiemodel. Dat betekent dat je veel geld moest uitgeven om een werk naar Venetië of Tribeca te brengen. Maar tegelijkertijd voelt het alsof je het moest doen. Het is een manier om kennis binnen de gemeenschap op te bouwen, het werk te testen bij publiek, en het profiel van het bedrijf te ontwikkelen."‍ ‍

Naast de film- en digitale cultuurfestivals zijn er ook andere tijdelijke evenementen, zoals andere soorten festivals, beurzen en conferenties, waar zeer incidenteel en vaak op basis van onderwerp of thema IX-werken worden vertoond. Zo denkt Marieke Nooren (expert distributie immersive kunst), die onder meer de distributie en partnership van Polymorf verzorgt, dat er veel potentieel ligt bij theaterfestivals. Maar de juiste route heeft ze nog niet gevonden:

"Het is één keer gelukt bij het Holland Festival, maar theater in Nederland en daarbuiten heeft het zwaar, dus het is moeilijk om daar nieuwe vormen (van storytelling) in te brengen. Bij theater en theaterfestivals zie ik vooral kansen als een project heel erg op het thema aansluit, of als het een sterk performatief karakter heeft."‍ ‍

Musea en permanente kunstruimtes‍ ‍

Musea worden vaak gezien als traditioneel georganiseerde instellingen, waar technologische innovatie als complex, duur, of zelfs intimiderend kan worden ervaren. Tijdens een sectorbreed overleg over XR-distributie, georganiseerd door Venice Immersive in 2023, werd benadrukt hoe belangrijk het is om programmeurs en besluitvormers van musea en andere culturele instellingen actief te betrekken bij de totstandkoming van IX, om eventuele koudwatervrees ten aanzien van technologie weg te nemen.

Een ander belangrijk structureel verschil tussen musea en de immersieve technologiesector, is het lange planningsritme van musea: tentoonstellingen worden vaak drie tot vier jaar vooruit samengesteld, terwijl de doorlooptijd van IX producties meestal korter is. Een mogelijke oplossing die tijdens het sectorbrede overleg in Venetië werd voorgesteld, is om weinig gebruikte ruimtes van musea, zoals kelders, opslagruimtes of backstage gebieden te benutten voor tijdelijke VR producties. Een concreet voorbeeld waar dit gebeurt is het Barbican Centre in Londen.

Toch zijn niet alle IX werken over één kam te scheren. Amy Rose waarschuwt dat het belangrijk is om een onderscheid te maken tussen VR dat vooral via een headset te beleven is en grote fysieke immersieve installaties.

"De uitdaging voor ons is nu om een balans te vinden tussen werk dat veel publiek kan aantrekken met een soepelere, minder ingewikkelde ervaring, en werk dat veel meer begeleiding vereist, zoals VR, waarbij je maar vijf mensen per uur kunt ontvangen. Hoe vinden we die balans? En hoe voeren we gesprekken met makers en producenten over deze uitdagingen op een manier die duidelijke kaders biedt om binnen te werken?"‍ ‍

In Nederland zijn er ook een aantal permanente (kunst)ruimtes met een IX-programma, zoals MU Hybrid Art House, Tetem, Nxt Museum, en EYE Museum. De Haagse kunstruimte Nest bevindt zich wegens verbouwing sinds mei 2024 in een industriële loods, die zich leent voor een immersief en interactief programma. In meerdere steden wordt oud-industrieel vastgoed ingezet als te huren locaties voor IX, zoals DOOR in Amsterdam, Brutus en Katoenhuis in Rotterdam en Koelhuis en Microstad in Eindhoven.

In omringende landen bestaan meer vaste presentatieplekken, zoals in Duitsland ZKM, Hartware Medien Kunstverein, Julia Stoschek Foundation en The Dark Rooms. In Oostenrijk Ars Electronica en Belvedere. In Engeland Watershed, Barbican Centre, 180 Studios, Broadway en FACT.

Volgens Merel van Helsdingen, directeur Nxt Museum, heeft juist immersieve kunst vaak een specifieke ruimte nodig heeft:

"De traditionele white cube galerie, of zo'n monumentaal pand met grote ramen, houten vloeren, met veel licht of glas, die zie je nog vaak. Een van de grootste uitdagingen die we tegenkomen is dat je voor dit soort kunst een heel ander soort ruimte nodig hebt. Dat is ook de reden dat we Nxt hebben opgezet."

Publieke ruimtes‍ ‍

Publieke ruimtes zoals bibliotheken, winkelcentra, treinstations of andere openbare buitenlocaties bieden steeds vaker mogelijkheden voor het presenteren van immersieve ervaringen.

In winkelcentra en stations vinden immersieve presentaties meestal plaats als onderdeel van grotere festivals of evenementen. Ze worden zelden als op zichzelf staande vertoningen geprogrammeerd. Een toonaangevend voorbeeld van een openbare locatie die voorop loopt in het programmeren van immersive content is Forum Groningen. Ook Rozet in Arnhem vormt een goed voorbeeld van een multifunctioneel gebouw dat kansen biedt voor immersieve toepassingen.

Tegenwoordig bieden ook filmtheaters ruimte voor het programmeren van IX. Babette Wijntjes initieerde in 2022 het XR-programma Nu:Reality, dat in bijna tien filmtheaters verspreid over Nederland een halfjaarlijks XR programma biedt. Ze legt uit hoe ze met dit initiatief inspeelt op een behoefte:

"Er is geen gebrek aan interesse vanuit het publiek, dat hebben we getest. Er is ook geen gebrek aan culturele locaties om iets met XR te doen. Maar de drempel voor individuele locaties is hoog. Uiteindelijk ketst het altijd af op de kosten."‍ ‍

Unieke locaties‍ ‍

Immersieve werken kunnen ook worden vertoond op tijdelijke, speciaal ingerichte locaties voor periodes van meerdere weken tot maanden. Binnen de XR-sector staan deze vertoningen bekend als Location-Based Events (LBE's). Een van de bekendste LBE in Nederland is de vertoning van Carne y Arena van Alejandro González Iñárritu, in 2018 georganiseerd door EYE in een industriële ruimte in Amsterdam-Noord, waar tegenwoordig Nxt Museum gehuisvest is.

Het rapport van Digital Catapult en Audience of the Future. The creative immersive content lifecycle: from distribution to restoration uit 2022 analyseert de opkomst van LBE's in de aanloop naar de coronapandemie. Het aantal LBE's nam in Europa sterk toe, naar voorbeeld van escape rooms waarbij een ruimte langdurig wordt afgehuurd voor één of meerdere ervaringen.

In de Verenigde Staten blijven LBE's een belangrijk distributiemodel, vaak in samenwerking met musea. De kosten van LBE's zijn doorgaans zeer hoog, en blijven daardoor vaak langer staan. Zo vertoont De Britse XR studio Vision3 haar werk in musea in de Verenigde Staten voor een periode van minimaal 3 maanden.

Jenni Tuovinen, head of operations van IDFA DocLab, wijst op de opkomst van domes en planetaria als een op zichzelf staand ecosysteem. Deze locaties opereren binnen het Full Dome Creative Network, een internationaal netwerk van makers, producers, curatoren, onderzoekers, distributeurs, technische experts en locaties.

Het onderzoek van Digital Catapult noemt ook VR-arcades als interessante mogelijkheid. Dit type organisaties werkt meestal met licentiedeals via platforms als Steam of Oculus Store.

Thuis‍ ‍

Het thuis bekijken van immersieve content heeft als belangrijkste voorwaarde dat mensen een VR-bril in huis moeten hebben. Hoewel de prijs van de brillen recent is gedaald, loopt de consument hier nog niet massaal warm voor. Caspar Sonnen vraagt zich ook af of dat wenselijk is:

"De impact van de minerale grondstoffen en alles wat er nodig is om een VR-bril te maken, is minstens zo groot als de uitdaging die we hebben rondom telefoons. De aarde kan het helemaal niet aan als iedereen, of een substantieel deel van het Westen, een VR-bril zou hebben. Het is veel duurzamer als je plekken hebt waar VR vertoond wordt, waar mensen naartoe gaan, in plaats van dat iedereen zelf een headset zou moeten hebben."‍ ‍

Immersieve content kan thuis grofweg op twee manieren beleefd worden: via online toegang (bijvoorbeeld via Metaverse-platforms) of via hardware zoals een smartphone, computer of headset. In de Metaverse hebben virtuele events zoals concerten in Fortnite en Roblox recordaantallen bezoekers/kijkers getrokken.

Digital storefronts spelen een centrale rol in online distributie. Steam is wereldwijd de grootste, maar is vooral gericht op games en biedt beperkt ruimte voor XR-titels. Artistieke of narratieve XR-werken krijgen nauwelijks zichtbaarheid of prioriteit binnen platforms als Steam of de Oculus Store.

Om die reden werken internationale filmfestivals aan een alternatief: The Festival Collection. Dit is een gecureerd online platform met eerder vertoonde festivalselecties.

SideQuest VR biedt een alternatief toegankelijk platform voor experimentele content. Met Oculus App Lab biedt Meta sinds 2021 ook een vorm van eenvoudiger distributie zonder ingewikkelde selectieprocedures. Viveport Infinity publiceert ook artistieke titels naast games, waarbij ze selecteren op een langere houdbaarheid van een titel.

Uit het onderzoek van Digital Catapult komt de verwachting naar voren dat vooral mobiele en webgebaseerde AR-ervaringen in populariteit zullen toenemen. Ondanks technische beperkingen bieden deze vormen een kans om zowel binnen- als buitenshuis publiek te bereiken via één geïntegreerd distributiemodel.

Om gebruikers online te bereiken moeten makers/producenten gebruik maken van paid user acquisition. Volgens maker Abner Preis zijn er veel kansen voor online distributie, ook buiten de huiskamer:

"Ik geloof sterk in online distributie, maar niet per se alleen via de computer. Het MET in New York livestreamt bijvoorbeeld hun operavoorstellingen naar bioscopen, en die worden uitverkocht. Dat zou ik een online-ervaring noemen. [...] Ik vind dat we de mogelijkheden van iets wat financieel zo toegankelijk is, echt tekort doen."‍ ‍

1.4 Houdbaarheid en archivering

"Al deze stukken die worden gemaakt, al dit geld dat in al deze dingen wordt gestoken, waar zijn ze te zien? Wie krijgt ze nog meer te zien?" Tupac Martir (maker, oprichter Satore Studio)

Zoals in de paragrafen 1.1 tot 1.3 uiteengezet, is de huidige distributie-infrastructuur voor IX gefragmenteerd en weinig duurzaam. Festivals spelen een steeds belangrijkere rol als lanceerplatform, maar bieden zelden een lange-termijn traject voor verdere presentatie en distributie.

Maker Nienke Huitenga liep hier tegenaan toen ze op zoek was naar producties die ze de afgelopen jaren had gezien bij IDFA DocLab:

"Er zijn fantastische werken die mij hebben beïnvloed, maar is daar nog iets van bewaard? Is er een klein archiefje van de tentoonstellingen? Nee, dat was er niet. Volgens mij komen we daar als sector snel mee in de problemen. Het is niet alleen problematisch dat het werk niet meer beschikbaar is, maar we besteden ook geen aandacht aan de kennis die daarmee verloren gaat."

Volgens Vevi van Vliet gaat beheer en behoud hand in hand met zichtbaarheid:

"Je kunt iets alleen zichtbaar maken als je ook hebt nagedacht over hoe je het behoudt en in de toekomst beheert. Dat betekent dat je goed vastlegt hoe je het ergens tentoonstelt. Daar hebben we uitgebreide processen voor."

Tupac Martir geeft aan dat het niet altijd even gemakkelijk is om een productie presenteerbaar te houden, of te behouden:

"Als ik Cosmos Within Us uit 2019 nu zou willen presenteren, zou ik waarschijnlijk nog vier of vijf maanden nodig hebben om het werk op het niveau en de schaal te brengen die het vandaag vereist. Sommige werken kunnen zeker bewaard blijven in de staat waarin ze nu zijn. Maar er zijn ook werken waarbij het oorspronkelijke idee van de maker niet volledig tot zijn recht komt, simpelweg door de beperkingen waar we destijds mee te maken hadden. (...) Zulke werken zullen met de tijd moeten blijven evolueren, dat is onvermijdelijk."

Abner Preis vertelt over de problemen die hij ondervond met de integratie van tools van commerciële bedrijven in zijn werk:

"Ik ben naar het Mondriaan Fonds gegaan om te vragen naar de mogelijkheid om mijn werk te updaten, en ze hadden geen idee waar ik het over had. Ik zei: 'Je kunt wel een sculptuur in een tuin of een galerie laten restaureren, maar je kunt mij niet helpen om mijn werk te herstellen?' Het is interessant. We bevinden ons echt in een totaal nieuw domein."

In Nederland is LI-MA momenteel de enige organisatie die zich richt op archivering van mediakunst. Het beheert onder andere het media-archief van het toenmalige Montevideo/Time Based Arts en van meerdere andere kunstinstellingen en musea. Inmiddels heeft LI-MA ook IX opgenomen in de collectie. Gaby Wijers vertelt:

"Al die werken tot in de eeuwigheid bewaren is best ingewikkeld en complex; dat vraagt heel veel. Dus een selectie maken is beter. Stel dat er vijftig immersieve werken in een jaar worden gemaakt, wat ik eerlijk gezegd geweldig zou vinden, dan kun je die niet allemaal bewaren. Zeker niet als er elk jaar weer vijftig bij komen. Dus dan maak je daar een selectie van."

Kunstenaar Boris Acket benadrukt ook het belang van partijen zoals LI-MA die een archieffunctie op zich nemen:

"Het is niet zo interessant dat ik spullen in mijn magazijn heb staan, het gaat erom wat ermee gebeurt als die spullen er niet meer zijn. Waar zijn dan de tekeningen? Waar zijn de bestanden? En wie zorgt ervoor dat dat bewaard blijft?"

Merel van Helsdingen van Nxt Museum benadrukt:

"Enerzijds wil je het werk ook echt kunnen laten zien. Anderzijds wil je een soort art history-archief opbouwen. Voor dat archief wil je alle iteraties opslaan, met een duidelijke beschrijving van hoe het is getoond en geïnstalleerd. Technische tekeningen moeten er bijna altijd bij zitten. Maar kunstenaars willen vooral dat je het werk laat zien."

1.5 Financiering

De financiering van IX-projecten blijft een uitdaging. De belangrijkste regeling in Nederland is de Immerse/Interact-regeling van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie en Nederlands Filmfonds. Onder bepaalde voorwaarden kan een project ook financiering ontvangen uit de regeling Digitale Cultuur van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie of Cultuurloket DigitALL, alsmede het Mondriaan Fonds en particuliere fondsen als Cultuurfonds en Fonds 21.

Corine Meijers, producent bij Studio Biarritz, merkt op dat het fijn is dat er nu een distributievoucherregeling in het leven is geroepen, maar dat deze is beperkt beschikbaar voor alleen die projecten die gefinancierd zijn binnen de Immerse/Interact regeling.

Het is lastig om projecten in hun geheel te financieren vanuit culturele subsidies. Landen waarin voor de distributie partnerships met telecombedrijven worden opgezet kunnen in dat licht een inspiratie zijn, zoals dat gebeurt met Deutsche Telekom of Orange France. Tegelijkertijd zijn in Europa juist veel mediabedrijven gestopt met hun immersieve lijn, zoals Sky, BFI, BBC, Arte en The Guardian.

Innovatieprogramma's

Er bestaan in Nederland verschillende innovatieprogramma's, bijvoorbeeld als onderdeel van NWO of het Nationaal Groeifonds, die in sommige gevallen relevant kunnen zijn. Zo zijn er de Regionale Ontwikkelingsmaatschappijen (ROM's), die programma's aanbieden voor technische innovatie. De MIT-regeling (MKB Innovatiestimulering Regio en Topsectoren) richt zich specifiek op het midden- en kleinbedrijf. Ook is er de SBIR-regeling (Small Business Innovation Research), die subsidies verstrekt voor de ontwikkeling van innovatieve producten.

Voor praktijkgericht onderzoek tussen MKB en kennisinstellingen bestaat het RAAK-programma (Regionale Actie en Aandacht voor Kenniscirculatie). Daarnaast financiert NWO samenwerkingen rond wetenschappelijk onderzoek. Sinds kort is er ook CIIIC, onderdeel van het Nationaal Groeifonds, van waaruit onder andere immersieve ervaringen (IX) worden gefinancierd.

Een voorbeeld van een culturele organisatie die samenwerkingen onderzoekt waarbij wetenschap een rol speelt is Studio Monobanda, dat regelmatig deelneemt aan grotere onderzoekstrajecten. Volgens artistiek directeur Niki Smit is dit het overlevingsmodel voor de studio geworden.

De aansluiting met puur artistieke projecten van deze grote programma's als die van NWO is vaak beperkt. Dergelijke programma's vragen doorgaans marktgerichtheid, schaalbaarheid en cofinanciering. Voor de kleinere, onafhankelijke projecten is dit lastiger haalbaar. Deze programma's vormen daarmee in de meeste gevallen dus een aanvullend instrumentarium, maar geen structurele oplossing voor de financiering van immersieve kunst.

2. De ketengedachte vanuit distributie-perspectief

"Makers moeten hun werk zien als een fluïde entiteit: intellectueel eigendom dat van vorm kan veranderen en zich kan aanpassen aan verschillende distributiemogelijkheden." The creative immersive content lifecycle: from distribution to restoration (Digital Catapult, 2022)

Symbiosis. Polymorf, 2021. Foto: Marieke Nooren

2.1 Lifecycle

De discussie over de realisering en bekostiging van de distributie van XR-producties wordt op een interessante manier benaderd in het rapport "The creative immersive content lifecycle: from distribution to restoration" van Digital Catapult uit 2022. Dit rapport stelt een holistische langetermijnvisie voor op de gehele keten van een immersieve productie. Distributie is hier een geïntegreerd onderdeel van. De ideale keten is volgens het rapport onder te verdelen in vijf opeenvolgende fasen.

1. Pre-productie

In deze fase wordt het concept ontwikkeld en de benodigde financiering geworven. Hoewel de focus doorgaans ligt op de creatieve ontwikkeling, is dit juist het moment om ook strategisch na te denken over het beoogde publiek, de manier van publieksbereik, de distributiemogelijkheden en de technische schaalbaarheid van het werk. Ook in Nederland wordt dit in toenemende mate verlangd van fondsen.

2. Productie

Tijdens de productiefase wordt het werk gerealiseerd. Makers investeren hier vaak alle middelen in de verwezenlijking van hun creatieve visie. Voor een succesvolle distributie moet in deze fase al gestart worden met audience development en het ontwerpen van een contentstrategie die het werk op lange termijn houdbaar en herbruikbaar maakt. Ook is het waardevol om al in deze fase na te denken over mogelijke distributie- en licentiemodellen. Zo kan distributie een integraal onderdeel van het ontwerp van het project worden.

3. Vertoning

De vertoningsfase start met de première en beslaat een belangrijk deel van de keten. Het maximaliseren van vertoningskansen staat hier centraal. Binnen deze vertoningsfase kunnen vier sub-fasen worden onderscheiden:

•      Festivalpremière en -tour;

•      Langer durende vertoningen op LBE-locaties (Location-Based Entertainment);

•      Touring, zowel nationaal als internationaal;

•      Syndicatie (gecoördineerde distributie) via een distributeur of netwerk van presentatiepartners.

4. Doorontwikkeling

Voor projecten die zich op termijn ook willen richten op digitale platforms en thuisgebruik is doorontwikkeling essentieel. Denk hierbij aan het modulair opzetten van content zodat updates, episodische uitbreidingen of platform-specifieke versies eenvoudig kunnen worden geïntegreerd. Dit vergroot niet alleen de levensduur van het werk, maar kan ook leiden tot nieuwe publieksgroepen of verhoogde exposure bij een herlancering.

5. Archivering en conservering

De laatste fase van de keten richt zich op het duurzaam bewaren van het werk. Voor hedendaagse, technisch complexe, locatiegebonden producties is dit cruciaal. Documentatie van het maakproces, de artistieke intentie, technische specificaties en contextuele informatie vormen de basis voor toekomstige reproductie of onderzoek. Een goede conserveringsstrategie maakt het mogelijk dat het werk ook in de toekomst kan worden gepresenteerd of geherinterpreteerd.

Casus: In Pursuit of Repetitive Beats

Darren Emerson's In Pursuit of Repetitive Beats (2022) is een grootschalige, interactieve VR-installatie die het publiek onderdompelt in de sfeer van de Britse ravecultuur van eind jaren tachtig. De ervaring combineert haptische technologie, geluid, wind, projectie en licht, en is ontworpen als een totaalervaring.

Emerson en zijn team werken met een getrapt distributiemodel: van een volledige versie waarin het team als 'event producent' alles levert en uitvoert, tot lichtere versies waarbij het alleen voorziet in de software en richtlijnen waarmee een lokale partner zelfstandig het werk kan tonen. Zo wordt er slim ingespeeld op de uiteenlopende middelen en ambities van instellingen, en kan het werk op meerdere plekken tegelijk worden getoond.

Na de tour door zo'n twintig landen, begint een 18 maanden durende UK-tour. Het team heeft oplossingen gevonden voor de problemen die ze tegenkomen, zoals het gebrek aan technische kennis bij de instellingen of hun beperkte financiële slagkracht. Door de voorfinanciering van de Arts Council is het team in staat om – naast de opbouw en drie à vier dagen training van het lokale personeel – zelf de kosten en uitvoering voor de eerste tien dagen van de voorstelling op zich te nemen.

Volgens Emerson is het belangrijk dat immersieve installaties ingebed zijn in het reguliere programma van een instelling en niet als losstaand project worden geprogrammeerd. De interesse van het publiek wordt volgens hem in eerste instantie gewekt door de thematiek en het verhaal, niet zozeer door de VR zelf. In Birmingham bleek 60% van de bezoekers nog nooit VR te hebben geprobeerd. En evenveel mensen waren nog nooit in het museum zelf geweest.

2.2 Documentatie

Uit het Digital Catapult rapport maar ook uit de ervaringen rondom In Pursuit of Repetitive Beats, kunnen we leren dat het cruciaal is om vanaf de conceptfase na te denken over conservering en reproductie van een ervaring: dit verlengt de levenscyclus van een immersive productie. Veel immersieve werken zijn per definitie tijdelijk, locatiegebonden en technologisch complex. Bovendien moeten ze steeds opnieuw opgebouwd worden. Juist daarom is het essentieel om het volledige maakproces – inclusief de artistieke intenties van de maker – zorgvuldig te documenteren.

Goede documentatie ondersteunt niet alleen het interne proces – zoals het maken van creatieve keuzes of het terugkijken daarop – maar is ook van groot belang voor externe doeleinden, zoals het pitchen van het werk, rapportage aan stakeholders en archivering voor toekomstig hergebruik. Onderdeel van de documentatie kan een concept bible zijn: een document waarin de visuele, inhoudelijke en productionele uitgangspunten van het werk zijn vastgelegd.

Goede documentatie en een conserveringsstrategie zijn ook essentieel. Omdat het begrip 'authenticiteit' voor digitale en immersieve werken minder gebonden is aan fysieke objecten, ligt de focus in de conservering op het behouden van de artistieke intentie en de ervaring van het werk.

Dit systematisch vastleggen van de essentiële kenmerken en eigenheden van een werk zijn door Professor Pip Laurenson, gespecialiseerd in het conserveren van hedendaagse kunst, benoemd in 2005 in de Tate Papers. De hierin opgestelde richtlijnen zijn nog altijd relevant en ook goed werkbaar voor IX.

Goede documentatie bevat:

  • De instructies van de kunstenaar;

  • Goedgekeurde installatiemodellen als referentie;

  • De context waarin het werk ontstond;

  • Beschrijving in hoeverre technische of inhoudelijke keuzes representatief zijn voor de stijl of werkwijze van de maker op dat moment.

Typen documentatie

Media- en conserveringsonderzoeker Annet Dekker onderscheidt in Enjoying the gap: comparing contemporary documentation strategies (2013) drie overlappende vormen van documentatie, die elk een andere functie vervullen binnen de levenscyclus van een werk.

  • Documentatie als proces verwijst naar het gebruik van documentatie als hulpmiddel bij creatieve en productionele besluitvorming tijdens de ontwikkeling.

  • Documentatie als presentatie betreft het vastleggen van het werk in tekst en beeld, bijvoorbeeld voor promotie, educatie of archivering.

  • Tot slot is er documentatie ten behoeve van toekomstige reconstructie, waarbij informatie zo wordt vastgelegd dat het werk later opnieuw gepresenteerd of gereproduceerd kan worden, ook als de oorspronkelijke technologie verouderd is geraakt.

Toolkits en stappenplannen

Binnen de mediakunst is in het verleden een aantal toolkits ontwikkeld voor het documenteren van werk en werkprocessen. Denk bijvoorbeeld aan de Variable Media Questionnaire, The Media Art Notation System (inmiddels opgeheven) en het Capturing Unstable Media Conceptual Model van V2_.

Voor de technische conservering van culturele producties is het nuttig om te kijken naar de documentatiemethodieken van soft- en hardware applicaties. In een bijlage van dit rapport is voor makers een aanzet tot een format geformuleerd, dat gebaseerd is op de manier waarop binnen software development technisch wordt gedocumenteerd.

Installatiedocumentatie en service design

Installatiedocumentatie moet niet alleen de oorspronkelijke technische opzet zo volledig mogelijk vastleggen, maar fungeert ook als een levend document. Het is een voortdurend bijgewerkt logboek dat meegroeit met de ontwikkeling van een project.

Maker Nienke Huitenga en tech dramaturg Marijke Hessels beginnen in de zomer van 2025 met een onderzoek om een cheatsheet te ontwikkelen voor makers:

"Het is heel ingewikkeld om als maker je eigen proces onder woorden te brengen, want veel van die dingen gebeuren vanuit makersintuïtie. Daar moet je dan woorden voor vinden."

Een succesvolle Nederlandse documentatiemethodiek is die van Instrument Inventors Initiative (iii). Zij publiceren sinds 2023 de Blueprint Series, een reeks publicaties die gedetailleerde documentatie biedt van performatieve geluidskunstwerken en interactieve installaties. Elke uitgave fungeert als een handleiding waarmee een specifiek werk gereconstrueerd en begrepen kan worden, met nadruk op de onderliggende concepten en technische specificaties.

Bovendien stimuleert de Blueprint Series een open benadering van kennisdeling binnen de kunstgemeenschap, wat kan leiden tot nieuwe samenwerkingen en interpretaties van bestaande werken. Die brede kennisdeling binnen de sector is minstens zo belangrijk als het documenteren zelf. Dat vraagt om structurele verankering via bijvoorbeeld bestaande netwerkorganisaties zoals de Museumvereniging, De Moonshot coalitie, festivals, of de VSCD. Ook belangenorganisaties aan de makerskant, zoals VPT, NAPA of Kunsten'92, kunnen hierin een rol spelen.

Gaby Wijers pleit er ook voor om niet alleen het werk zelf te archiveren, maar ook meer onderzoek te doen naar de documentatie van publieksparticipatie:

"Hoe wordt het werk ervaren, wat werkt wel en wat niet qua interactie? Daar liggen ook grote verschillen tussen de verschillende soorten podia."

2.3 Publiek betrekken & user testing

Hoewel het logisch klinkt om het beoogde publiek tijdens de ontwikkelings- of productiefase al te betrekken, doen makers en producenten dit nog te weinig. Tupac Martir vertelt hoe zijn studio een permanente set-up van een installatie in wording maakt en doorlopend mensen naar de studio brengt om het werk te testen en te verbeteren. In de game-industrie is deze user-testing standaard onderdeel van conceptontwikkeling, zoals Yannis Bolman, CEO van Little Chicken vertelt:

"Als je iets gaat maken, ga je eerst kijken wat voor type game je wilt maken en of er 'communities' zijn voor wie dit interessant is. Je gaat dan vragen wat zij interessant vinden."

Ook Marieke Nooren ziet het belang van testen, liefst zo vroeg mogelijk:

"Ik denk dat het helpt als een maker niet alleen kijkt naar welk verhaal hij wil vertellen, maar ook naar wat hij écht wil laten landen en wat voor impact hij wil hebben."

Het is belangrijk om user testing niet te zien als een eenmalig moment, maar als een doorlopend proces binnen de lifecycle van het werk. Door structureel te testen met diverse doelgroepen – van de eerste prototypes tot na de festivalronde – neemt niet alleen de kwaliteit en impact van het werk toe, maar ook de kans op duurzame verspreiding en relevantie op lange termijn.

2.4 Prototyping en Versioning

Veel immersieve projecten ontwikkelen zich in fases, het zijn onderzoeksprocessen waarbij elke versie leidt tot nieuwe inzichten op het gebied van interactie, narratief en technische haalbaarheid. Binnen de ontwikkeling en distributie van immersieve producties is het belangrijk onderscheid te maken tussen prototyping en 'versioning'. Waar prototyping draait om het doorontwikkelen van een werk in opeenvolgende iteraties, houdt versioning in dat meerdere versies van hetzelfde werk naast elkaar getoond worden.

Gaby Wijers licht toe hoe prototyping werkt:

"Veel mediakunstenaars komen steeds met nieuwe versies, vaak omdat het (werk) niet alleen een concept is, maar ook een work-in-progress, of beter gezegd, een onderzoeksproces."

XR-kunstenaar Daniël Ernst ziet het belang van versioning. Voor zijn werk The Great Orator heeft hij drie versies ontwikkeld: een festivalversie met een lineair narratief en afgekaderde tijdsduur; een game-versie die de spelers een oneindige gesimuleerde open wereld biedt; en een museumversie waarin de nadruk ligt op de fysieke tentoonstellingservaring.

Tupac Martir geeft aan er open voor te staan om van Cosmos within us uit 2019 een kleinere versie te maken, als het werk daardoor zou kunnen touren:

"Ik denk dat er potentie zit in een andere manier van presenteren. Als we Cosmos Within Us willen laten toeren, zouden we misschien een kleinere versie kunnen maken – eentje met slechts één muzikant, een dirigent en een voice-over. Het gaat erom uit te zoeken hoe ver we het kunnen terugbrengen zonder de essentie te verliezen."

Tot slot is het belangrijk om in het kader van versioning te denken in termen van hergebruik en duurzaamheid. Het onderzoek van Digital Catapult stelt de vraag of digitale onderdelen zoals 3D-modellen, animaties of sound assets opnieuw kunnen worden ingezet in andere contexten of formats.

2.5 Marketingstrategie

In het ideale ontwikkeltraject wordt de marketing- en communicatiestrategie vanaf de conceptfase meegenomen. Vragen als wie je publiek is, hoe je dat publiek bereikt en via welke platforms en netwerken, zouden al vroeg in de lifecycle moeten worden gesteld. Volgens Yannis Bolman is er een groot verschil tussen kwantitatief bereik en kwalitatieve zichtbaarheid.

Tupac Martir geeft aan dat het lastig is om het geoormerkte marketingbudget geheel gereserveerd te houden voor dit doeleinde:

"Je steekt dat budget liever in het werk zelf dan in een enorme marketingcampagne."

Outreach

Actief zoeken naar relevante partners, netwerken en publieken – ook wel outreach genoemd – is onmisbaar, maar tijdrovend. Distributeurs of publishers kunnen van grote waarde zijn door deze taak (deels) op zich te nemen en hun netwerk actief in te zetten.

Babette Wijntjes van Nu:Reality ziet dat het ontbreekt aan mensen die zich specifiek richten op marketing en publiciteit:

"Het nadeel is dat er op dit moment in de cultuursector heel weinig mensen zijn die zich specifiek met dit onderwerp bezighouden. Dus ik zeg ook heel vaak tegen marketeers, social media-specialisten of publiciteitsmensen: specialiseer je erin. Onderzoek het. Word daar een expert in. Er is echt behoefte aan."

In het verlengde van de casus In Pursuit of Repetitive Beats denken ook Tupac Martir, Marieke Nooren en Amy Rose dat je in een goede communicatiestrategie niet te veel moet focussen op technologie. In plaats daarvan moet je helder communiceren waar het werk over gaat, wat de esthetische of culturele waarde is en wat het publiek kan verwachten qua ervaring of verhaal. Martir noemt dit het aanspreken van de performative power van een werk.

2.6 Het belang van data

Om de waarde van een werk goed te kunnen onderbouwen en sterke businessmodellen te kunnen ontwikkelen, zijn betrouwbare publieksdata en opbrengstcijfers belangrijk. Deze ontbreken alleen nog grotendeels in deze sector. Er zijn geen sectorbrede inzichten of projection tools die makers en producenten helpen om hun publieksbereik of verdienmodellen te voorspellen. In het Verenigd Koninkrijk is in de afgelopen jaren een aantal tools ontwikkeld die het verwerken van publieksdata voor projecten moeten vergemakkelijken. Zo ontwikkelde i2 Media Research de Audience Impact Metric service als betaalde service om de exposure van een project blijvend te monitoren. In Frankrijk is in 2023 onderzoek gedaan naar de economische en maatschappelijke impact van IX, Understanding of the market and needs of XR companies in France. Een vergelijkbare studie in Nederland zou zeer waardevol zijn. Hier ligt mogelijk een rol voor organisaties als CIIIC, de Boekmanstichting of Nieuwe Instituut.

2.7 Na de festivaltour?

Levensduur Zoals eerder in dit hoofdstuk beschreven zijn er tal van inspanningen die makers en producenten kunnen verrichten om de levensduur van een immersief werk te verlengen. Toch blijkt dit in de praktijk weerbarstig. Amy Rose vertelt over haar tijd bij Anagram:

"Als bedrijf hebben we projecten eigenlijk nooit echt succesvol kunnen distribueren als ze daarvoor al in het festivalcircuit hadden gedraaid. Het was ontzettend moeilijk om een project met een installatie een zinvol vervolg te geven."

Ook Caspar Sonnen onderschrijft dit:

"Op het moment dat een werk bij IDFA staat, is de ambitie om het de wereld over te laten gaan. Maar de kans is zeer reëel dat zo'n werk daarna nooit meer ergens anders vertoond zal worden, simpelweg omdat het zo kostbaar en complex is."

Deze festival-dead end blijkt moeilijk te doorbreken: het moment waarop een werk na een eerste première of beperkte festivaltour nergens meer terecht kan is een impasse die mede in stand gehouden wordt door de hardnekkige première-eis van veel A-list festivals.

Dat de bestaande presentatie-infrastructuur geen vervolg faciliteert, zorgt er volgens kunstenaar Boris Acket voor dat de druk om naar een volgend project te gaan groot is:

"Het was bij mij vaak zo: we hebben het nét voor elkaar gekregen om dit binnen een festival te realiseren. Maar het is zó duur om het te herhalen, want die grote werken – zoals op DGTL – waren eigenlijk alleen mogelijk binnen de architectuur van dat festival."

Voorbij de festivals

Het eerder genoemde Nu:Reality probeert deze impasse te doorbreken. Toch blijkt het nog lastig om het initiatief zonder structurele subsidie voort te zetten. Babette Wijntjes:

"Als je een jaar lang geen structurele VR-programmering hebt in filmtheaters, dan verdwijnt de opgebouwde kennis binnen de organisatie en bij het personeel. Ook het publiek moet je dan weer opnieuw aanboren, en dus heb je weer geld voor marketing nodig. Continuïteit is dus echt cruciaal."

Festivals zijn belangrijke spelers in het ecosysteem rond immersieve werken. Ze bieden zichtbaarheid, legitimiteit en toegang tot een professioneel netwerk. Tegelijkertijd kleeft er aan het festival format een inherente tijdelijkheid. Caspar Sonnen benadrukt het belang van matchmaking en kennisdeling:

"Er zit ook een heel groot deel matchmaking in wat wij doen, zoals dat wij als Moonshot met MIT aan tafel gaan zitten. Zo kunnen kennisuitwisseling en partnerschappen organisch en direct tussen mensen plaatsvinden."

Het blijft een uitdaging om IX na een initiële (festival)première ook op andere plekken te vertonen. Dat vereist niet alleen structurele investeringen, maar ook een cultuuromslag bij festivals en instellingen.

3. Distributiemodellen

Habitat. Heleen Blanken. Nederlands Film Festival Storyspace, 2020. Foto: Joke Schut

In dit hoofdstuk wordt gekeken naar distributiemodellen die gangbaar zijn in andere culturele deelsectoren: film, podiumkunsten, beeldende kunst, games en muziek. Welke lessen kunnen makers, producenten en andere stakeholders daaruit trekken? Hoe kunnen die inzichten ingezet worden om tot meer duurzame en toegankelijke distributiemodellen voor immersieve content te komen?

Een conclusie: een distributiestrategie hoeft niet gestoeld te zijn op één enkel model. Integendeel: een doordachte strategie bestaat vaak uit een combinatie van meerdere modellen die elkaar aanvullen. Afhankelijk van de aard en beoogde levenscyclus van het project kunnen verschillende distributiekanalen en presentatievormen naast elkaar bestaan.

Sara Tirelli formuleert het treffend:

"Je moet absoluut een hybride denkwijze aannemen om IX te produceren en te distribueren. Eentje die begrijpt wat de filmindustrie doet, wat het theater al lange tijd doet, en die ook put uit live performance, gaming en de kunsten."

3.1 Film

"De industrie behandelt XR vaak alsof het cinema is. Dat betekent dat dezelfde productiemodellen worden toegepast, maar als het op distributie aankomt, is het alsof er een eeuwige leegte heerst." Sara Tirelli

De culturele IX-sector oriënteert zich sterk op het distributiemodel van de filmindustrie. In de filmwereld is distributie een volwassen en stevig ingebed systeem, met aparte rollen voor distributeurs, sales agents, bioscoopexploitanten, streamingdiensten en internationale marktplaatsen.

Verdienmodellen filmdistributeurs

Het verdienmodel van een filmdistributeur is opgebouwd uit meerdere inkomstenstromen. Een belangrijk onderdeel blijft de box office-opbrengst: distributeurs ontvangen een percentage van de ticketverkoop in bioscopen, vaak rond de 30-50% van de opbrengst. Tegelijkertijd zijn online inkomsten (zoals Video-on-Demand, licenties aan streamingdiensten of tv-zenders) in toenemende mate van belang geworden.

Distributeurs kunnen gebruik maken van stimuleringsmaatregelen zoals het Europese steunprogramma Creative Europe MEDIA. In de IX-sector kunnen projecten die recent een Immerse/Interact-bijdrage ontvingen, een distributievoucher aanvragen.

Territoriale benadering en 'windowing'

Ondanks de grote verschillen zijn er binnen de filmdistributie enkele interessante elementen die mogelijk overdraagbaar zijn naar de IX-sector, bijvoorbeeld de territoriale benadering van distributie. In de filmsector is het gebruikelijk dat sales agents wereldwijde rechten opdelen in licenties per land of regio.

Daarnaast kent de filmindustrie het zogeheten windowing-principe – waarbij een film gefaseerd wordt uitgebracht via verschillende kanalen zoals festivals, bioscopen, VOD-platforms en televisie. Dit kan inspiratie bieden voor de opbouw van een distributie roadmap binnen de lifecycle van immersieve producties.

Marketingstrategieën

Een ander leerpunt uit de filmwereld is de nadruk op publieksopbouw en contextualisering. Distributeurs investeren in promotiemateriaal, persrelaties, ondertiteling en educatieve ondersteuning. Om dezelfde reden is publieksbemiddeling voor IX nog belangrijker dan bij film.

Standaarden

Naar voorbeeld van de filmsector worden in Frankrijk al serieuze stappen gezet om technische standaarden te ontwikkelen die de distributie van XR-ervaringen moeten vergemakkelijken. Het in 2022 gelanceerde samenwerkingsverband tussen FIS (French Immersive Studios) en PXN werkt aan gezamenlijke standaarden waarop makers, studio's en producenten hun content kunnen baseren.

Casus: lessen uit de korte film

Het is relevant om niet alleen te kijken naar speelfilmdistributie, maar ook naar de parallellen met korte film. Net als veel immersieve producties leeft korte film vooral binnen het circuit van festivals, themaprogramma's of speciale screenings – en verdwijnt daarna vaak uit zicht.

Toch zijn voor korte film oplossingen gevonden. Tupac Martir stelt dat XR zou moeten kijken naar hoe korte film zich tussen circa 2005 en 2017 wist te organiseren: een periode waarin innovatieve vormen van distributie opkwamen zoals online bundeling, educatieve inzet, of integratie in culturele events.

In deze jaren ontstond ook een model waarin de festivalvertoning diende als springplank naar bredere online verspreiding. Makers begonnen strategisch om te gaan met online premières op platforms als Vimeo en later YouTube, vaak nadat de festivalcyclus was afgerond. Daarnaast ontstond een vorm van 'microdistributie' of self-distribution via online niche-platforms als Short of the Week, Omeleto, of NoBudge.

3.2 Podiumkunsten

Uitkoop vs. recettes

De distributie van podiumkunsten – waaronder theater, dans en performance – kent een eigen, historisch gegroeid model. Van oudsher werkten gezelschappen met een zogenoemde uitkoopsom: een vaste vergoeding die door een theater of festival wordt betaald voor het vertonen van een voorstelling. IX-maker Tupac Martir maakt voor de distributie van zijn werk óók voornamelijk gebruik van het uitkoop-model.

Marieke Nooren wijst op de uitdagingen rond recettesystemen voor XR:

"Recette lijkt me moeilijk haalbaar, zeker bij VR, omdat het aantal deelnemers per sessie klein blijft."

Actieve rol makers

Tekenend voor de podiumkunsten is de actieve betrokkenheid van het gezelschap bij het distributieproces. Doorgaans wordt al in een vroeg stadium bepaald waar het werk getoond wordt, wie het publiek is, en hoe het programma wordt ingebed. Marieke Nooren geeft aan:

"Het risico ligt steeds meer bij de theatergezelschappen zelf. Vroeger lag dat bij de theaters, maar nu wordt er van makers verwacht dat ze niet alleen het werk brengen, maar ook publiek, positionering en soms financiering meebrengen."

Vaste locaties

De podiumkunsten maken veelal gebruik van vaste vertoningsplekken zoals theaters en andere podia. Mogelijk liggen er kansen voor de IX-sector om ook meer en beter gebruik te maken van dergelijke locaties als presentatieplek. De black box van een theater beschikt vrijwel altijd over een bruikbare technische infrastructuur zoals rigging, projectiecapaciteit, licht- en geluidsinstallaties, en technisch personeel.

3.3 Digitale en mediakunst

De digitale kunst en mediakunst kennen een zekere overlap met de IX-sector. Als organisatie positioneert LI-MA zich op het grensvlak van digitale kunst en mediakunst. Ook andere organisaties zoals V2_, Fiber, Creative Coding Utrecht, iii of IMPAKT, en festivals zoals Noorderlicht, STRP, Sonic Acts, Schemerlicht en Conflux combineren deze verschillende disciplines. Er zijn wereldwijd niet veel distributeurs voor mediakunst. Het DINAMO netwerk, de coalitie van distributeurs van mediakunst, heeft een kleine 30 leden. De meeste leden focussen meer op bereik dan op inkomsten, en opereren dan ook op non-profitbasis.

Documentatie‍ ‍

Een belangrijke les uit de mediakunst: het komt (ook) de distributie ten goede als al in een vroeg stadium van het maakproces rekening wordt gehouden met documentatie en (toekomstige) conservering en archivering. Als werken goed gedocumenteerd en geconserveerd worden, wordt het makkelijker om oudere mediakunstwerken opnieuw te presenteren.

Apparatuur en kennis‍ ‍

Een belangrijk aspect van distributie van mediakunst – én immersief werk – betreft (het vervoer van) apparatuur en de techniek. Deze is vaak duur en kwetsbaar, moet gehuurd worden of aangeschaft. Instellingen hebben niet altijd de juiste kennis in huis om techniek te installeren of te onderhouden. Boris Acket vertelt over zijn aanpak:

"Op een gegeven moment dacht ik: het materiaal bezitten is eigenlijk een manier om zelf een beetje die distributie op gang te brengen. Als we willen dat dit zich herhaalt, dan moeten we die materialen aanschaffen of zelf maken. (...) Toen ben ik gaan denken in modulaire systemen – op welke manieren moet ik iets kunnen bouwen? (...) Alles waarvan ik dacht dat het echt onmogelijk zou zijn om internationaal te vertonen, gaat nu toch gewoon overal naar toe – van Australië tot Mexico tot Amerika."

Conservering van time-based art

Een specifieke categorie werken die interessant is met het oog op conservering, is time-based art: kunstvormen die zich ontvouwen in de tijd en waarbij beweging, duur of verandering essentieel is. Grote kunstmusea als Tate, het Victoria & Albert Museum, Guggenheim Museum, Smithsonian en het MoMa lopen voorop in de complexe methodieken voor het conserveren van time-based art.

Rhizome, de nieuwe mediakunst-hub gelieerd aan het New Museum in New York, ontwikkelde het concept 'object boundary': een term die kan helpen om na te denken wat wel en wat niet bij het kunstwerk behoort als het werk gepresenteerd, verzameld of gedistribueerd kan worden.

Reizende tentoonstellingen

Een interessant format uit de mediakunst zijn reizende tentoonstellingen, zoals WRO on Tour en de Abandon Normal Devices (AND) tour. Een ander relevant voorbeeld is het European Media Art Platform (EMAP), dat voortkwam uit het EMARE programma dat al in 1995 begon.

Agencies

Het agentschapsmodel biedt mogelijk ook perspectieven voor IX. Agency-initiatieven uit het verleden door bijvoorbeeld V2_ (Rotterdam) en iMAL (Brussel), bleken uiteindelijk niet succesvol. Het agency van iii (Instrument Inventors Initiative, Den Haag) houdt echter stand.

Encapsulation

In A New Era for the Distribution of Media Art wordt de strategie 'encapsulation' beschreven: het verpakken van software binnen een zelfstandig functionerend technologisch object. In plaats van een losstaand softwarebestand wordt het werk hierbij geleverd als vooraf geïnstalleerde ervaring op een specifieke, ideale hardwareconfiguratie.

Voor distributie van bepaalde typen IX werk biedt encapsulation interessante aanknopingspunten. Het zou het mogelijk maken de complexiteit en logistiek rondom installatie en onderhoud aanzienlijk te beperken. In de IX-sector wordt in dit kader gesproken van suitcasing: het vermaken tot een pakket van installaties, dat gemakkelijk vervoerd en opgezet en gepresenteerd kan worden.

Marieke Nooren merkt op:

"Hoe maak je er een goed pakket van zodat het goed vervoerd kan worden? Technische producenten die begrijpen hoe IX werkt en dat goed kunnen neerzetten, en die ervaring hebben met cargo, internationaal vervoer, en dergelijke, zijn cruciaal."

Het in de digitale kunst ontwikkelde Emulation as a Service model (EaaS) maakt gebruik van encapsulation als logistieke oplossing. Het is schaalbaar en kostenefficiënt en wordt vooral gebruikt binnen erfgoedinstellingen.

Digitale distributie: NFT's en social media

Hoewel de NFT-hype inmiddels overgewaaid lijkt, biedt deze systematiek aanknopingspunten voor het ontwikkelen van nieuwe vormen van licenties. Daarnaast is het gebruik van sociale media een interessante manier van makers om enerzijds aandacht te genereren voor hun werk, en anderzijds de traditionele 'economy of scarcity' uit de kunst te doorbreken.

3.4 Games

"Vroeger, zeker tien, vijftien jaar geleden, kwam een game uit op een doosje. Daarna werd het langzaam digitaal beschikbaar. (...) Bovendien is het nu bijna standaard dat een game na de release wordt uitgebreid met DLC's (Downloadable Content). Zo hou je de interesse van gamers vast en kun je ze later nog extra content verkopen als een 'luxe versie' van de game."

Yannis Bolman

Online Store Fronts

Online platforms zoals Steam hebben een dominante positie ingenomen binnen het landschap van gamedistributie. Met meer dan 130 miljoen actieve gebruikers is Steam uitgegroeid tot het grootste online distributiekanaal ter wereld. Artistieke producties vormen hierin slechts een marginaal segment.

Binnen het traditionele gamedistributiemodel speelt de uitgever (publisher) een centrale rol. Games worden in toenemende mate benaderd als diensten in plaats van als afgesloten producten. Dat komt onder andere tot uiting in het werken met game 'versioning' en Downloadable Content (DLC), waarbij een game via regelmatige updates voortdurend levendig wordt gehouden.

Niet alleen voor AR projecten op mobiele platforms zou deze strategie relevant kunnen zijn. Van dit systeem zouden ook VR titels gebruik kunnen maken. Een mooi voorbeeld is de strategie van de Amerikaanse studio Tender Claws, die hun VR app The Under Presents tijdelijk uitbreidde met een in-game live theatershow The Tempest.

Community Engagement

Het toevoegen van een sociale of live dimensie aan de content via bijvoorbeeld online interacties of vormen van community engagement, zoals dat in de gaming gebeurt in het community platform Discord, zijn interessante praktijken waarvan de mogelijke waarde voor de IX-sector verkend zou kunnen worden.

Cloud based gaming

Het cloud-based gaming model biedt inspiratie voor immersieve werken. De bekendste cloud game streaming platformen zijn XBox Cloud Gaming en GeForce Now. Een abonnementsvorm zou kunnen bijdragen aan een meer structureel en schaalbaar verdienmodel binnen de IX-sector.

Onafhankelijke distributie

Een inspiratiebron voor een alternatief voor de dominante distributiekanalen is het platform itch.io. Dit platform, opgericht in 2013, stelt makers in staat hun games op hun eigen voorwaarden aan te bieden. Ze bepalen zelf de prijs, de distributiemethode en de inhoud van hun productpagina's. Voor XR- en immersieve makers zou een vergelijkbaar platform een interessante route kunnen zijn.

Dataverzameling

In de gaming-industrie is het gebruik van data-analyse, benchmarking en statistieken goed geregeld. Partijen zoals Newzoo zijn toonaangevend als het gaat om marktinzichten, gebruiksgedrag en verkoopcijfers.

3.5 Muziek

Voor de distributie van IX biedt de structuur van de muziekindustrie wellicht ook voorbeelden van hoe artistieke producties via diverse kanalen en tussenpersonen hun publiek kunnen bereiken.

Tussenpersonen

In de muziekindustrie fungeren boekingsagenten en boekers als essentiële tussenpersonen die de verbinding leggen tussen artiesten en podia, festivals of clubs. Vevi van Vliet benadrukt de samenwerking tussen al die partijen:

"Ik denk dat het interessant is om naar de muziekindustrie te kijken. Daar staat het werk centraal bij de artiest, maar er is een heel team omheen: de distributeur, het label dat investeert omdat het in het product gelooft, en PR en marketing. De kunstenaar is leidend, maar de kennis en expertise zitten allemaal aan tafel."

Combinatie van distributiemodellen

Een ander interessant aanknopingspunt uit de muzieksector is de differentiatie tussen fysieke en digitale distributie. Platforms als Bandcamp illustreren hoe muzikanten zonder tussenpersoon hun werk kunnen aanbieden in diverse vormen: van gratis streaming en betaalde downloads tot premium verzamelobjecten zoals vinylplaten en speciale merchandise.

De andere kant van de medaille is het gevaar van 'spotification' – een term die verwijst naar het dilemma van digitale kunstvormen die afhankelijk worden van platformen zoals Spotify, met een voor makers zeer ongunstige verdeling van opbrengsten.

Meervoudig interpreteerbaar

Een derde interessant aspect uit de muzieksector is de manier waarop muziekstukken als dynamische en meervoudig interpreteerbare werken worden beschouwd. Composities worden door verschillende artiesten op diverse podia gespeeld, in verschillende versies en uitvoeringen, maar blijven toch hetzelfde werk.

Communities

Tot slot verdient de ontwikkeling van communities en fanbases binnen de muzieksector aandacht. Muziekfans organiseren zich in fanclubs, online fora en bij live-evenementen, dit is een belangrijke motor voor duurzaamheid en groei.

3.6 Immersieve distributiemodellen

In de voorgaande paragrafen zijn distributiemodellen uit verschillende andere sectoren tegen het licht gehouden. In deze paragraaf kijken we naar initiatieven en vertoningsmodellen die specifiek zijn toegesneden op vertonen van IX werk.

Gemene deler voor veel van de hierna genoemde initiatieven, is de nadruk op bundeling van krachten en titels, en van netwerk en samenwerking.

Samenwerking ter versterking infrastructuur

Op verschillende plekken in Europa hebben initiatieven het licht gezien die bijdragen aan versterking van een gedeelde distributie-infrastructuur. Het Galaxy Network, een initiatief van het Franse Diversion/Cinema, was gericht op gelijktijdige presentatie van VR-topselecties in meerdere landen, via een netwerk van culturele partners: musea, festivals, bibliotheken.

Een ander Frans initiatief, Unframed Collection, richt zich specifiek op musea en instellingen met vaste opstellingen. Via een cloud-based platform kunnen deze instellingen kiezen uit een bibliotheek van immersieve werken. Licenties worden aangeboden op basis van 'pay per minute' of een vast bedrag per titel.

In het Verenigd Koninkrijk hebben vier organisaties op het gebied van immersieve kunst, te weten Watershed (Bristol), FACT (Liverpool), Box UK (Cardiff) en Broadway Cinema (Nottingham), zich verenigd in een door de British Council gesubsidieerd netwerk.

In Italië heeft Venice Immersive een internationale denktank geïnitieerd die festivals, producenten, distributeurs, fondsen en presentatieplekken samenbrengt om te reflecteren op de toekomst van distributie.

Groepspresentaties

De eerste Europese groepstentoonstelling van VR-werk vond in 2017 plaats in HeK (Haus der elektronischen Künste Basel): The Unframed World. Er zijn inmiddels ook reizende tentoonstellingen en festivalprogramma's waarin IX-werken deel uitmaken van een groter geheel. De Alternate Realities Exhibition, die aanvankelijk deel uitmaakte van Sheffield Doc/Fest 2019, ging na het festival op tournee langs acht steden in het VK.

Vertoning kan ook als onderdeel van een bestaande (collectie)presentatie. Het VR-werk Mona Lisa: Beyond the Glass werd gepresenteerd als 'aanvulling' bij het iconische kunstwerk.

Filmtheaters

Het al eerder genoemde Nu:Reality richt zich op filmtheaters en biedt pakketten met gecureerde content, marketingondersteuning, hardware en training voor personeel. Initiatiefnemer Babette Wijntjes stelt dat Nu:Reality vooral opereert als een platform dat samenwerking faciliteert.

Thuisdistributie

In Canada (PHI), België (Bozar) en Luxemburg (LuxFilmFest) wordt geëxperimenteerd met vormen van thuisdistributie via zogenaamde VR-to-go-modellen. Hierbij kunnen gebruikers, net als bij een bibliotheek, een headset met voorgeïnstalleerde content lenen.

Een ander goed voorbeeld van distributie voor individueel gebruik is Radiance VR. Dit Duitse initiatief beschikt over een database met meer dan 120 artistieke XR-werken, van meer dan 180 makers uit 38 landen. Sara Tirelli geeft aan:

"Ik vind dit een interessant voorbeeld van indie-achtige distributie. Radiance VR is een echte pionier. Het initiatief heeft een enorme collectie en opereert vooral als een kunstenaarsvriendelijk agency, zonder commissie te vragen."

In Frankrijk is Astrea een opvallend voorbeeld. Dit bedrijf richt zich zowel op thuisgebruik als op locatiegebonden vertoningen en investeert ook in 'lokalisatie' waarbij zowel taal als culturele elementen worden aangepast.

Metaverse

Het is waardevol om te kijken naar social VR-platformen zoals VRChat, die inmiddels een levendige community van world builders en creators kennen. Publicatie en distributie van werken binnen deze platforms gebeurt op dit moment echter nog zonder betaling.

Het Franse VRROOM probeerde dit te doorbreken met een eigen platform en ticketverkoop voor grote concerten en festivals. Hoewel dit initiatief uiteindelijk failliet ging, toont het wel aan dat er kansen zijn bij het ontwikkelen van nieuwe vormen van betaalde distributie binnen social VR-omgevingen.

3.7 Licensing modellen

Licenties vormen een juridisch instrument waarmee het gebruik van intellectueel eigendom aan derden wordt toegestaan onder bepaalde voorwaarden. In de context van IX speelt licensing een cruciale rol in het mogelijk maken van distributie, hergebruik, archivering en langdurige toegang.

Voor makers en producenten is het van essentieel belang om al in een vroeg stadium van een project na te denken over mogelijke licentiemodellen. Zo zijn er verschillende modellen mogelijk: een flat fee-licentie, waarbij een vaste vergoeding wordt betaald voor het gebruik van het werk; revenue sharing, waarbij inkomsten worden gedeeld op basis van gebruik; of een combinatie van beide, zoals een minimum garantie (MG) plus revenue sharing.

Momenteel zijn er geen formats of standaarden voor betalingen voor een vertoning. Sinds 2025 is de rekentool voor kunstenaarshonoraria vernieuwd, ten voordele van IX-werken: nu worden ook op- en afbouwuren meegerekend.

Door veel presentatieinstellingen wordt gewerkt met standaard honoraria oftewel vertoningsfees uit de film. Een screening levert daar doorgaans tussen €150 en €300 op. Zulke bedragen zijn niet afdoende voor de vertoning van een IX-werk.

Caspar Sonnen vertelt hoe IDFA DocLab samen met theatergezelschap Ontroerend Goed een voorstelling aan het ontwikkelen is die wereldwijd kan worden verspreid, maar dan zonder acteurs:

"Ze sturen simpelweg een kartonnen doos met inhoud en instructies naar een theater, en het publiek maakt zélf de voorstelling. Over distributie gesproken."

3.8 Bevindingen: hybride strategieën

De analyse van distributiemodellen uit film, podiumkunsten, digitale kunst, games en muziek toont aan dat geen enkele sector een kant-en-klare blauwdruk biedt voor immersieve distributie. In plaats daarvan ligt de oplossing in het strategisch combineren van elementen uit verschillende domeinen tot hybride strategieën, aangepast aan de unieke eigenschappen van immersief werk.

Specifieke uitdagingen voor IX

Immersief werk kent eigenschappen die unieke distributieontwikkelingen vereisen:

  • De hybride fysiek-digitale aard vergt nieuwe logistieke modellen.

  • Bepaalde typen werk vergen intensieve publieksbegeleiding; dit vraagt om andere capaciteitsmodellen dan traditionele kunstvormen.

  • De snelle technologische veroudering vereist proactieve conserveringsstrategieën.

  • De interdisciplinaire positie tussen kunst, technologie en entertainment vraagt om nieuwe juridische en commerciële kaders.

Distributie als geïntegreerd proces

Alle onderzochte sectoren laten zien dat succesvolle distributie begint in de conceptfase, niet achteraf. De podiumkunsten illustreren dit het duidelijkst: makers en programmeurs bepalen samen vanaf het begin waar, wanneer en voor wie een werk wordt gepresenteerd.

Essentiële rol van tussenpersonen en samenwerking

Alle sectoren kennen gespecialiseerde intermediairs die de schakel vormen tussen makers en publiek. Van filmdistributeurs tot muziekboekers: professionele tussenpersonen ontlasten makers en vergroten bereik. Voor IX ontbreken dergelijke intermediairs en structuren nog grotendeels.

Technische standaardisatie als voorwaarde

De Franse ontwikkeling van XR-standaarden en het EaaS-model laten zien dat technische compatibiliteit cruciaal is voor schaalbare distributie. Zonder gemeenschappelijke standaarden blijft elke vertoning een maatwerk-operatie.

4. Conclusies

Diversion. Cannes 2025.

Wij hebben in dit onderzoek de IX-sector in kaart gebracht en gekeken hoe distributie op dit moment wordt benaderd. Vervolgens zijn er een aantal best-practices beschreven, niet alleen binnen IX, maar ook binnen andere culturele deelsectoren in Nederland en daarbuiten.

Uit de gevoerde gesprekken kwam herhaaldelijk naar voren dat een meer integrale benadering – waarin distributie vanaf het begin deel uitmaakt van het ontwikkelproces – kan bijdragen aan het oplossen van de huidige knelpunten. Distributie zou een volwaardige en strategische fase binnen de levenscyclus van immersieve ervaringen moeten zijn.

Hieronder de bevindingen van het onderzoek op een rij:

  • Een meer holistische en langetermijnvisie op de levenscyclus van een immersieve productie kan de distributie en de levensvatbaarheid van een IX-werk ten goede komen. Zo'n benadering overstijgt de traditionele projectfasering en moedigt makers aan om vanaf het eerste moment na te denken over publiek, verspreiding, en de toekomstige waarde van hun werk.

  • Binnen een duurzaam lifecycle-denken is versiebeheer cruciaal. Dit omvat niet alleen het voortdurend prototypen om tijdens het maakproces de kwaliteit en relevantie te versterken, maar ook het ontwikkelen van een versioning-strategie. In de praktijk blijkt er echter vaak onvoldoende financiële ruimte voor doorontwikkeling.

  • De nog altijd sterke segmentatie binnen het distributieveld maakt het ingewikkeld om een duurzaam en schaalbaar verdienmodel te ontwikkelen dat de levensduur van werken structureel bestendigt.

  • Dat makers telkens gericht zijn op het maken van nieuw werk wordt mede gevoed door het gebrek aan mogelijkheden bij fondsen om voor de doorontwikkeling van bestaand werk aan te vragen. Dit verkort de levenscyclus van projecten aanzienlijk.

  • De Nederlandse immersieve sector is gebaat bij een plek of organisatie die structureel ondersteuning biedt aan makers en producenten. Vergelijkbaar met de rol die Dutch Game Garden heeft gespeeld binnen de game-industrie, zou een centrale hub voor immersieve experiences kennisdeling bevorderen, toegang bieden tot technische faciliteiten en ruimte creëren voor het tonen van prototypes aan partners en publiek.

  • Dit rapport heeft de distributiemogelijkheden voor immersive experiences in zowel de thuis- en onlinecontext als op fysieke locaties verkend. Voor XR geldt dat locatiegebonden ervaringen een belangrijke rol blijven spelen in de publieksbeleving, maar ook online platforms serieuze kansen bieden voor distributie.

  • Er is veel behoefte aan personen en bedrijven die zich specialiseren in de distributie van immersieve ervaringen. Zij verzorgen bij voorkeur de gehele strategie van distributie, en zijn dus al vroeg in de ontwikkeling betrokken. Bundelen en samenwerken is cruciaal voor een structurele verbetering van distributie.

  • De immersieve sector zou aanzienlijk kunnen profiteren van vergelijkbare stimuleringsmaatregelen als die in de filmsector, zoals incentives voor distributeurs die inzetten op cultureel diverse of artistiek vernieuwende werken.

  • Aan de hand van bestaande distributiemodellen uit verschillende sectoren (film, podiumkunsten, digitale en mediakunst, games, muziek) blijkt dat een strategie die meerdere distributiemodellen integreert kan zorgen voor een langere zichtbaarheid en meer duurzame exploitatie. Hoe diverser de ingezette distributievormen, hoe groter de kans dat een werk meerdere publieken bereikt en economisch levensvatbaar blijft.

5. Aanbevelingen

Buycloud. Noa Jansma. Foto: Joke Schut

"Wat distributie zo interessant maakt, is dat je een werk ook jaren later nog kunt presenteren, over een langere periode, en niet alleen vlak nadat het gemaakt is."

Gaby Wijers

"IX is veel dingen tegelijk, en dat is precies de uitdaging waar we voor staan. We hebben te maken met een opkomend platform dat nog steeds in ontwikkeling is en groeit. Het is eigenlijk een synthese van alle andere kunstvormen."

Sara Tirelli

"Distributie is cruciaal. Zolang we de juiste kant van distributie niet op orde hebben, kun je een meesterwerk maken, maar het zal niet veel mensen bereiken. En dat is iets wat echt belangrijk is."

Tupac Martir

Dit onderzoek toont aan dat de toekomst van distributie in de immersieve kunsten vraagt om een fundamentele herziening van bestaande praktijken en de gelijktijdige opbouw van nieuwe, duurzame structuren. Centraal staat de noodzaak om distributie niet langer als sluitstuk, maar als integraal onderdeel van de levenscyclus van projecten te beschouwen.

Voortdurend onderzoek als voorwaarde

Uit dit onderzoek is de noodzaak gebleken tot voortdurende reflectie en kennisdeling, mede vanwege de snelle technologische en institutionele ontwikkelingen. Naast de huidige studie loopt er momenteel een langdurig onderzoekstraject van MIT in samenwerking met IDFA, met als doel platforms en pipelines in kaart te brengen en een onafhankelijk distributienetwerk op te starten.

Strategische aanbevelingen voor de sector

1. Implementatie van lifecycle-denken

Ontwikkeling van integrale projectbenadering

Makers en producenten moeten distributie vanaf de conceptfase meenemen in hun projectontwikkeling. Dit vereist het opstellen van distributie-roadmaps waarin verschillende fasen - van prototype tot archivering - zijn uitgewerkt. Fondsen zouden dit moeten stimuleren door het verplicht stellen van het uitbreiden van distributieplannen met roadmaps bij subsidieaanvragen en door aparte budgetposten voor distributieactiviteiten te hanteren.

Versioning als standaardpraktijk

De sector moet werken aan het ontwikkelen van verschillende versies van hetzelfde werk (klein, medium, groot) om flexibele presentatie mogelijk te maken. Dit omvat zowel prototyping tijdens de ontwikkeling als het strategisch creëren van meerdere eindversies voor verschillende contexten en publieken.

2. Infrastructuurontwikkeling

Oprichting van een nationaal kenniscentrum

Nederland heeft behoefte aan een centrale hub voor immersieve experiences, vergelijkbaar met de rol die Dutch Game Garden speelde in de game-industrie. Deze organisatie zou kennisdeling faciliteren, toegang bieden tot technische faciliteiten, ruimte creëren voor prototype-testing en fungeren als nationaal aanspreekpunt voor de sector. Ook dient een nationale infrastructuur te worden onderzocht, die toegankelijk wordt gemaakt via het nationaal kenniscentrum voor kleinere partijen en digitale gemeenschapsgoederen aanbiedt.

Ontwikkeling van distributie-expertise

Er is dringend behoefte aan gespecialiseerde distributeurs en marketing professionals die zich volledig richten op immersieve content. Deze intermediairs moeten vroeg in projecten betrokken worden en de volledige distributieketen beheersen - van strategie tot uitvoering.

3. Versterking van presentatiemogelijkheden

Uitbreiding fysieke distributie

De sector moet actief werken aan het ontwikkelen van touring kits en installatiespecificaties die schaalbaar en repliceerbaar zijn. Het bundelen van meerdere titels in groepsexposities vergroot de kansen voor Location-Based Entertainment (LBE) aanzienlijk.

Verkenning online distributiemodellen

Er moet strategisch onderzoek worden gedaan naar online distributieplatforms buiten de bekende game-stores. Inspiratie kan worden gehaald uit verdienmodellen van Netflix, Spotify, iTunes, Kindle, YouTube en mediaplatforms als Nowness. Experimentatie met blockchain-gebaseerde distributie, copyleft-licenties en community-driven platforms verdient aandacht.

4. Kennisborging en juridisch framework

Ontwikkeling van documentatiestandaarden

Er moeten universele stappenplannen en documentatietemplates worden ontwikkeld door experts als LI-MA en Nxt Museum in samenwerking met makers. Deze formats moeten onderdeel worden van creatieve opleidingen en breed beschikbaar zijn voor de sector.

Standaardisatie van licentie- en contractmodellen

De sector heeft dringend behoefte aan gestandaardiseerde contracten en licentiemodellen voor intellectueel eigendom. Er moeten heldere richtlijnen komen over wat precies wordt gelicentieerd - specifieke versies van werken of aanpassingsrechten - en transparante afspraken over eigendomsverhoudingen tussen makers, producenten en distributeurs.

Conservering en erfgoedbeheer

De sector moet structureel aansluiting zoeken bij erfgoednetwerken zoals NADD en NDE. Het instellen van nationale prijzen die conservering stimuleren kan helpen bij canonvorming en langdurige toegankelijkheid van belangrijke werken. LI-MA en andere erfgoedexperts kunnen een belangrijke en actieve rol spelen in diepgaander erfgoedonderzoek en het uitvoeren van case studies mits gefinancierd.

Kennisdeling

Er moet worden gekeken op welke manier een centraal kennisdelingsloket kan worden opgezet. Onderdeel daarvan zou een open database kunnen worden voor het delen van bepaalde gegevens, zoals bijvoorbeeld alle geschikte vertoningslocaties en opleidingen op het gebied van IX.

5. Financiële instrumenten en beleid

Uitbreiding financieringsmogelijkheden

Fondsen moeten meer ruimte bieden voor doorontwikkeling van bestaande werken en distributieactiviteiten. Het verdient aanbeveling om vergelijkbare stimuleringsmaatregelen als in de filmsector te introduceren, zoals incentives per bezoeker of vertoning voor cultureel diverse werken.

Naar het voorbeeld van het immersive netwerk in Groot-Brittanië, gefinancierd door British Council, moeten fondsen in Nederland ook meer ruimte gaan bieden voor het ondersteunen van samenwerkingen, netwerken en infrastructuur, niet enkel van individuele makers of producties.

Evaluatie en verbetering bestaande regelingen

De huidige distributieregeling voor immersieve werken moet grondig worden geëvalueerd op effectiviteit. Daarnaast moet worden onderzocht of presentaties van IX kunnen vallen onder bestaande presentatieregelingen van Fonds voor Podiumkunsten.

6. Marketing en zichtbaarheid

Nationale marketingstrategie

Er moet een centraal marketingloket worden opgezet dat de (inter)nationale zichtbaarheid van Nederlandse immersieve producties bevordert. Dit kan worden uitgevoerd door bestaande organisaties zoals Moonshot of See NL, of via een nieuwe gespecialiseerde structuur.

Publieksontwikkeling

De sector moet systematisch werken aan publieksbenadering en het toegankelijk maken van immersieve werken. Het ontwikkelen van een Nederlandse variant van 'The Festival Collection' kan de zichtbaarheid vergroten en presentatieplekken ontzorgen.

Vervolgacties en implementatie

Korte termijn (1-2 jaar)

•      Opstellen van documentatiestandaarden en stappenplannen

•      Ontwikkeling van standaardcontracten en licentiemodellen voor intellectueel eigendom

•      Evaluatie van bestaande distributieregeling

•      Verkenning van partnerships met erfgoedinstellingen

•      Ontwikkeling van eerste touring kits en versioning-strategieën

Middellange termijn (2-5 jaar)

•      Oprichting van nationaal kenniscentrum

•      Implementatie van nieuwe financieringsinstrumenten

•      Ontwikkeling van gespecialiseerde distributie-expertise

•      Uitrol van nationale marketingstrategie

Lange termijn (5+ jaar)

•      Volwassen distributie-ecosysteem met professionele intermediairs

•      Stabiele online en offline presentatienetwerken

•      Internationale positionering van Nederlandse IX-sector

•      Duurzame conserverings- en archiveringsstructuren

Rol van verschillende stakeholders

•      Makers en producenten moeten lifecycle-denken adopteren en vanaf de start van projecten distributiestrategieën ontwikkelen.

•      Fondsen dienen financiering van distributie en doorontwikkeling structureel mogelijk te maken.

•      Culturele instellingen kunnen hun infrastructuur breder openstellen en partnerships aangaan.

•      Overheden kunnen beleidskaders creëren die innovatie en samenwerking stimuleren.

•      Brancheverenigingen spelen een cruciale rol bij het ontwikkelen van standaardcontracten en licentiemodellen (i.s.m. juridisch deskundigen) die de sector helpen professionaliseren.

De uitdaging ligt in het coördineren van deze verschillende partijen tot een coherent ecosysteem waarin immersieve werken niet alleen worden gemaakt, maar ook duurzaam kunnen circuleren en hun publiek bereiken. Alleen door gezamenlijke inspanning kan de Nederlandse immersieve sector zijn potentieel volledig realiseren en internationaal een leidende positie innemen.


Bijlagen

NFF Storyspace

Bijlage 1 – Interviewlijst

Boris Acket – Maker

Yannis Bolman – CEO Little Chicken Game Company

Paul Bouchard – Hoofd Acquisitie en Development Diversion cinema

Bogomir Doringer – Curator Nxt Museum

Merel van Helsdingen – Directeur Nxt Museum

Marijke Hessels – Tech dramaturg

Nienke Huitenga – Maker

Camille Lopato – Oprichter Diversion cinema

Tupac Martir – Maker, oprichter Satore Studio

Corine Meijers – Producent Studio Biarritz

Marieke Nooren – Specialist distributie en partnerships

Abner Preis – Maker

Amy Rose – Hoofd Immersive Watershed

Caspar Sonnen – Hoofd IDFA DocLab

Sara Tirelli – Maker, Mede-oprichter en artistiek directeur CSC Immersive Arts

Gabey Tjon-A-Tham – Kunstenaar

Vevi van der Vliet – Zakelijk leider Li-Ma

Gaby Wijers – Directeur-bestuurder Li-Ma

Babette Wijntjes – Oprichter Cassette en Oprichter Nu:Reality

Met dank aan de deelnemers van de Moonshot expertmeeting (19 september 2024):

Avinash Changa – Directeur WeMakeVR

Boris Debackere – Hoofd Productie V2_Lab

Julius Horsthuis – Maker

Niki Smit – Artistiek Directeur Monobanda

Caspar Sonnen – Hoofd IDFA DocLab

Zalán Szakács – Maker

Ruth Timmermans – (voorheen) Distributeur Li-Ma

Jenni Tuovinen – Hoofd New Media Operations IDFA DocLab

Bijlage 2 – Desk Research

A new era for distribution of media art – eds. Rachel Somers Miles & Gaby Wijers (Li-Ma, 2023)

The creative immersive content lifecycle: from distribution to restoration (Digital Catapult, 2021)

Survey of the distribution of immersive media in The Netherlands (Cassette, 2022)

Baseline Rapport: Het Nederlandse XR Ecosysteem (ROM Utrecht Region, Dutch XR, OASIS, Media Innovation Hub, 2024)

Think Tank – Immediate Options to Address the Pressing Needs of Immersive Distribution – Michel Reilhac, Liz Rosenthal en Doede Holtkamp (Venice Immersive, 2023)

XR and its potential for Europe (Ecorys Brussel, 2021)

How does Belgium begin its shift towards immersive creation? – Adrien Cornelissen

Understanding of the market and needs of XR companies in France (CNXR, 2023)

Full report of the IDFA DocLab R&D Summit 2024 (IDFA, 2025)

The LBE Market: Immediate Options to Address the Pressing Needs of Immersive Distribution and Exhibition in Venues – Michel Reilhac, Liz Rosenthal en Doede Holtkamp (Venice Immersive, 2024)

Market analysis of the cultural and creative sectors in Europe. A sector to invest in (European Investment Fund, 2021)

Cultuurmonitor: Games (Boekmanstichting, 2025)

Common ground. A UK touring report – Darren Emerson, Dan Tucker and Anthony Comber Badu (British Film Institute, 2020)

The Immersive Audience Journey (Digital Catapult, 2020)

Innovation in Future Convergent Media and Virtual Production Technologies (XR Network+, 2023/2024)

Immersive Audiences Report 2024 (Immersive Experience Network, 2024)

Digitale Cultuur: Een uitgestrekt terrein zonder strikte grenzen (PACCT, 2024)

The Business of Digital Art: Economic Models and Insights into the Future (Digital Inter/Section, 2024)

A Handbook for Immersive Producers. How to successfully finance, produce and distribute immersive content (French Immersion, 2021)

Future Art Ecosystems. Vol 2. Art x Metaverse (Serpentine R&D, 2021)

Case studies

Touring VR: In Pursuit Of Repetitive Beats – Darren Emerson (Immersive Experience Network, 2024)

Onassis ONX

New Business Models for Digital Art & Culture Organisations (Digital Inter/Section, 2024)

A Practical Research into Preservation Strategies for VR artworks on the basis of Justin Zijlstra's 100 Jaar Vrouwenkiesrecht (NDE, Atria, Li-Ma, 2021)

Distributiemodel film

On & For Production and Distribution. Distribution Models. A Motley Landscape. How Films Travel – Nina de Vroome, 2019

Distributiemodel mediakunst, digitale kunst

A Fly on the Distributor's Wall. What Do Distributors Do? – Helen Westerik, 2017

Artwork Documentation Tool – Li-Ma

Future Art Ecosystems. Issue 1. Art x Advanced Technologies (Serpentine R&D, 2020)

Preserving and Exhibiting Media Art. Challenges and Perspectives – eds. Julia Noordegraaf, Vinzenz Hediger, Cosetta Saba, Barbara Le Maitre (Amsterdam University Press, 2012)

Distributiemodel podiumkunsten

Het economisch drama van de podiumkunsten – Cees Langeveld (Erasmus Universiteit, 2009)

Uit! Naar gesubsidieerde podiumkunsten met een nieuw élan (Fonds voor Amateurkunst en Podiumkunsten, 2006)

Kunst & klant in de Nederlandse podiumkunsten: naar een betere ruil van waarden tussen aanbieders en publiek – K.S. Joostens (Rijksuniversiteit Groningen, 2012)

Gijzeling van de toeschouwer – Een literatuuronderzoek naar de verschillen tussen immersieve ervaring en passief toeschouwerschap in hedendaags theater – Marijn van den Bogaard (Amsterdamse Hogeschool voor de Kunsten, 2021-2022)

Er midden in: Theater en kritiek in een belevingscultuur – Mineur, F. J. W. (Maastricht University, 2022)

Distributiemodel games

The developments of business models in video games due to changes in distribution channel – Andre Evic (Wageningen University and Research, 2020)

Monetization Models in The Gaming Industry: A Comparative Analysis of In-Game Purchases, Subscriptions, And Free-To-Play Strategies – Kumar Divya (International Journal for Multidisciplinary Research, Volume 6, Issue 1, January-February 2024)

Analyzing Digital Game Distribution in Gaming Industry: A Case Study – Dr. Eric Blancaflor and Jan Martin Gomez San Miguel (IEOM Society International, 2022)

Events and entertainment in the metaverse (Internetmatters.org)

How Fortnite and Roblox are becoming marketing tools for the music industry (Digiday, 2024)

Bijlage 3 – Technische Conserveringsdocumentatie

Een aanzet voor een template voor documentatie, afgeleid van software engineering documentatie

1. Algemene Projectinformatie

•      Titel project:

•      Maker(s) / Studio:

•      Productiejaar:

•      Omschrijving: (korte inhoud + vorm, bijv. VR installatie, AR app)

2. Gebruikte Game Engine

•      Engine: Unity / Unreal Engine

•      Versie:

•      Build type: (Standalone, WebXR, Mobile, etc.)

3. Software Runtime Environment

•      Doelplatform(en): (bijv. Oculus Quest 2, HTC Vive, browser)

•      Besturingssysteem: (bijv. Windows 10, Android 11)

•      Hardware-vereisten: CPU, GPU, RAM, HMD-type

•      Input methoden: Controllers, hands, tracking, etc.

4. Engineconfiguratie

•      Render pipeline (Unity): Built-in / URP / HDRP

•      Graphics settings: resolutie, anti-aliasing, shadows, shaders

•      Physics engine: standaard / aangepast

•      Audio engine: standaard / third-party plug-in

•      Network config (indien van toepassing): multiplayer framework of protocols

5. Externe Software Libraries / Plug-ins

Een lijst van alle externe packages die zijn toegevoegd aan het project. Bijvoorbeeld:

6. Buildinformatie

•      Build tool: Unity Build-in / Unreal Build / CI pipeline

•      Laatste werkende build: versienummer + datum

•      Build output: APK, EXE, WebGL etc.

•      Build settings exportbestand: [bijgevoegd .json / .xml / .ini]

7. Versiebeheer & Brondocumentatie

•      Versiebeheersysteem: Git / SVN / anders

•      Repository-URL of backuplocatie:

•      Instructies voor rebuild: stappenplan (optioneel in README.md)

•      Licentie-informatie (software en assets)

8. Hardware- en Fysieke Componenten

Apparatuur:

Lijst van benodigde hardware (computers, VR/AR-headsets, schermen, projectoren, speakers, sensoren, microfoons, haptische vesten, etc.) Specificaties: merk, model, OS, firmwareversies, aansluitingen

Props & Decoratieve elementen:

Objecten zoals meubels, (nep-)apparatuur, kleding, decorstukken Afmetingen, materialen, opbouw- en opslaginstructies

Technische installaties:

Licht- of geluidsapparatuur, rookmachines, windmachines, bewegende onderdelen (bv. servo's of motoren) Schema's van aansluitingen en onderhoudsbehoeften

Installatierichtlijnen:

•      Ruimtelijke vereisten (m² per persoon, plafondhoogte)

•      Set-up tijd en benodigde technische crew

•      Training van hosts of technici

9. Artistieke Specificaties

•      Artistieke intentie (kort): (bijv. wat zijn cruciale elementen die niet verloren mogen gaan?)

•      Goed te keuren installatiemodellen: (bijv. instellingen voor tentoonstellingen of events)

10. Known Issues & Notes

•      Bekende bugs, beperkingen

•      Technische afhankelijkheden (bv. specifieke softwareversies, incompatibiliteit)

•      Toelichting op keuzes (bijv. waarom een bepaalde middleware werd gebruikt)

11. Bijlagen

•      Screenshots van interface & installatie

•      Schemas van software-architectuur of runtime environment

•      Licentiebestanden, binaries, installatiemappen, README.md

•      Eventueel: video-opnames of walkthrough van installatie

Bijlage 4 – Formatiestappenplan

Hieronder volgt een aanzet voor mogelijk te volgen stappen om documentatie op te bouwen.

Voorbereiding en basisdocumentatie

•      Leg de oorspronkelijke technische setup vast (inclusief plattegronden, apparatuur, softwareversies) (zie bijlage 3 voor een aanzet)

•      Verzamel creatieve uitgangspunten: conceptbeschrijving, intenties van de maker, bedoelde ervaring van het publiek.

Maak een eerste versie van de tech rider en concept bible

•      Opzetten van het 'live document'

•      Richt een centraal en toegankelijk documentatiesysteem in (bijv. gedeelde map of projectwiki).

•      Leg vast dat dit een "levend document" is: het groeit mee met het project en bevat ook informele, ad-hoc beslissingen.

•      Bepaal wie verantwoordelijk is voor het bijhouden van updates.

•      Verzamel en behoud alle oorspronkelijke videomaterialen, walkthroughs, foto's en een technische paper.

Analyseer het werk op afhankelijkheden van OS, software en hardware

•      Zodat je de benodigde resources kan behouden (hardware, peripherals, source code, exe's en media assets (bv video, audio).

•      Let ook op het behouden van gebruikte drivers en afhankelijkheden van SDK's, zoals Android en iOS tools bij AR development.

Kopieer de data naar een goede archiefplek

•      Meerdere kopieën opslaan op minimaal twee verschillende plekken is verplicht.

•      Optioneel: migreren naar nieuwe hardware of een software emulation oplossing. Dit zal het werk veranderen, kan dat?

Documenteer tijdens een opbouw en/of een productie

•      Registreer technische aanpassingen en geïmproviseerde oplossingen (bijv. bugs, kabelrouting, aanpassingen in software of hardware).

•      Maak foto's, video's en/of 3D scans van de opstelling.

•      Noteer welke apparatuur en configuraties uiteindelijk zijn gebruikt (inclusief versienummers en settings).

•      Leg afwijkingen vast t.o.v. het originele plan.

Vastleggen van publieksinteractie en ervaring

•      Beschrijf de volgorde van handelingen en beleving voor bezoekers (bijv. ontvangst, wachttijd, stappen in de ervaring).

•      Noteer de benodigde medewerkersrollen (zoals host, technicus, gids).

•      Verzamel feedback over hoe het publiek de ervaring beleeft (indien mogelijk).

•      Maak audience experience opnames: sensor en screen recordings.

•      Bedenk ook op welke wijze deze content weer af te spelen is.

Opstellen van service design blueprint (een overdracht voor toekomstige partners)

•      Maak een service blueprint waarin je visualiseert: Frontstage (handelingen en ervaring van de bezoeker) en Backstage (processen en mensen achter de schermen die dit mogelijk maken).

•      Leg de relatie vast tussen ruimtelijke indeling, technologie en publieksinteractie.

•      Voeg een "franchise"-instructiedocument toe voor externe uitvoerders of partners.

Archiveren van fysieke elementen en locatie-informatie

•      Bewaar of documenteer belangrijke fysieke props of installatiedelen.

•      Leg kenmerken vast van de oorspronkelijke (ideale) locatie: afmetingen, akoestiek, lichtinval, infrastructuur.

Evaluatie en bijwerken

•      Laat betrokken technici, ontwerpers en makers het document checken op volledigheid.

•      Update het document na elke herinstallatie of uitvoering.

•      Plan regelmatig een reviewmoment om het document actueel te houden.

Lancel Maat EEG Kiss

Einde