Digitale Cultuur is van grote waarde en betekenis voor Nederland.

Spiraling Into Infinity II, Children of the Light

Waardes van digitale cultuur:

  • Intrinsieke artistieke waarde

    Allereerst heeft Digitale Cultuur een intrinsieke artistieke waarde. Het kan een op zichzelf staande, autonome kunstvorm zijn. Dit zien we bijvoorbeeld bij het werk Performing a Landscape van Jan Robert Leegte, een installatie waarbij een overstromend landschap door een game engine gesimuleerd wordt.

  • Brengt diverse velden samen

    Vaak, echter, brengt Digitale Cultuur diverse velden samen, van gaming tot media en entertainment, van architectuur tot zorg en educatie, van het museale tot het commerciële, Digitale Cultuur is overal. Een voorbeeld hiervan is de E.E.G. Kiss van Karen Lancel en Hermen Maat waarbij ze een zoen proberen te archiveren door de hersenactiviteit te registreren.

  • Interdisciplinair

    Digitale Cultuur is per definitie interdisciplinair - het brengt verschillende disciplines samen: storytelling, vormgeving, software ontwikkeling, interactie ontwerp, experience design, sound design, spatial design, hardware en software, geur, smaak, zicht, geluid, gevoel, etc. Symbiosis van Polymorf is hier een goed voorbeeld van. Geurmachines, speciaal ontworpen soft robotica kostuums, VR en voedsel worden ingezet om een op Donna Haraway geïnspireerd verhaal te beleven wat zich 200 jaar in de toekomst afspeelt.

  • Aanjager van vernieuwing

    Digitale Cultuur is aanjager van vernieuwing, ook buiten de culturele sector. De makers hebben een sterk pionierende rol. Digitale Cultuur zo ook een sterke katalysator van co-creatie en brengt nieuwe groepen mensen samen. Dit zien we bijvoorbeeld bij DEEP VR van Monobanda en Owen Harris waarbij een nieuwe manier van het behandelen van angststoornissen bij kinderen is onderzocht.

  • Dramaturgie nieuw medium

    Makers van Digitale Cultuurprojecten spelen vaak met de grenzen van verschillende media, vaak met nieuwe onontgonnen media en ze verkennen de dramaturgie van een nieuw medium en verrichten fundamenteel onderzoek. Denk aan spatial audio gebruik om de kijkrichting te sturen in Virtual Reality (zoals bijvoorbeeld in de werken van Steye Hallema, zoals in zijn 360° videoclip ‘Steye and the Bizonkid’. of de virtual reality tragicomedy ‘Ashes to Ashes’, een samenwerking tussen Steye Hallema en Jamille van Wijngaarden (filmregisseur) en Ingejan Ligthart Schenk (theatermaker), Submarine Channel en WeMakeVR.

  • Kritiek op technologie

    Makers van Digitale Cultuur leveren in hun werk soms direct of indirect kritiek op technologie en verkennen de impact van technologie op ons dagelijkse leven, denk aan de ‘I want to delete it all - but not now’-data-escaperoom van mediakunstenaar Roos Groothuizen, waaruit niet te ontsnappen viel of de privacy-vriendelijke smart home Candle van technologiecriticus Tijmen Schep.

  • Nederlands erfgoed

    Digitale Cultuur is van waarde voor het Nederlands Erfgoed. Het verkent onze verhouding tot digitale technologie en maakt er verhalen mee en over. Het verdiept Nederlands Erfgoed, denk aan de interactieve versie van ‘De Tuin der Lusten’ van Jheronimus Bosch door de NTR, maar het ís ook Nederlands Erfgoed, van de EboSuits-experimenten van EboMan tot de internationale game megahits KillZone 2 en Horizon Forbidden West van het Nederlandse Guerrilla Games.

  • Breder publiek bereiken

    Digitale Cultuur wordt vaak ook ingezet om een breder publiek te bereiken, denk aan de ‘Makers buiten het boek’-regeling van het Letterenfonds om literatuur ook via andere podia bij nieuwe publieksgroepen te brengen. Ook is Digitale Cultuur een kans voor jongeren die wellicht niet zo bezig zijn met traditionele cultuur en voor kinderen die via interactieve tentoonstellingen in musea betrokken worden, zoals in het Scheepvaartmuseum, het Kinderboekenmuseum, Wereldmuseum Leiden, Maritiem Museum Rotterdam of Artis-Groote Museum.

  • Positieve gedragsverandering

    Door het immersieve karakter van Digitale Cultuur leent het zich ook goed voor positieve gedragsverandering, democratisering door technologie. Immersie wordt ingezet als middel om begrip en compassie op te roepen door de kijker/speler/toeschouwer (bijna) letterlijk in andermans schoenen te zetten. Denk aan het Nederlandse virtual reality project ‘Meet the soldier’, waarbij twee rivaliserende Ugandese stamhoofden via VR konden meekijken in elkaars stam en zo nader tot elkaar kwamen.

  • Trainingsdoeleinden

    Door deze kracht tot onderdompeling in een situatie, immersie, worden dit soort digitale technieken ook vaak ingezet voor trainingsdoeleinden: van trainingen voor de politie, monteurs, artsen, ruimtevaart, in het bedrijfsleven, maar ook in wetenschap- en techniekcommunicatie. Het bedrijf VR OWL heeft een goed overzicht gemaakt van VR voor trainingsdoeleinden. De makers in dit veld bestaan uit professionele storytellers, coders, vormgevers en worldbuilders die hun vaardigheden inzetten om geloofwaardige werelden te bouwen.

  • Economische waarde

    Het Digitale Cultuurveld heeft in die zin (maatschappelijke gedragsverandering, trainingsdoeleinden, creatieve toepassingen) ook een grote economische waarde, als Nederlands exportproduct, zowel van losse technieken, experimenten als ook complete games en projecten. Veel van onze Digitale Cultuurmakers zijn zo gespecialiseerd in hun discipline dat ze vaak ook een toonaangevende rol spelen op de internationale markt. Denk hierbij bijvoorbeeld het werk van Studio Drift of de lichtsculpturen die Children of the Light in samenwerking met muzikanten als Nicolas Jaar en Philip Glass presenteren.

  • Educatieve waarde

    Ook als educatieplek is Digitale Cultuur een speeltuin voor leerlingen in het PO en VO zoals bijvoorbeeld in het Cinekid Medialab of binnen de door MU ontwikkelde leerlijn De Creatieve Code. Een goed voorbeeld van een originele jonge maker die digitale cultuur inzet in educatie is Alvin Arthur met zijn zelf ontwikkelde embodied e-learning methode om kinderen te leren programmeren door middel van dans. Maar ook heeft het educatieve waarde voor beginnende makers, studenten van Nederlandse game, nieuwe media, sound design, creative technologie, interactive media design opleidingen, conservatoria en kunstacademies.

  • (Inter)nationale talentontwikkeling en broedplaatsen

    Tot slot heeft het Digitale Cultuurveld een plek voor (inter)nationale talentontwikkeling en broedplaatsen bijvoorbeeld bij het IDFA Doclab R&D programma of Waag Labs. Hier zien we bij workshopsessies en diverse andere programma’s regelmatig Nederlandse en internationale kunstenaars samenwerken. Naast talentontwikkeling is het ook het werkveld voor de ontwikkeling van nieuwe tools en modellen.

Burningman Solipmission - WeMakeVR