Wat is digitale cultuur?

Digitale Cultuur is niet een eenduidig veld; het bestaat uit vele multidisciplinaire praktijken die overlappen met andere sectoren. Dit is haar kracht, maar ook haar achilleshiel.

Performing a Landscape, Jan Robert Leegte

Multidisciplinaire praktijken

Over het algemeen wordt met ‘digitale cultuur’ dat deel van de culturele en creatieve sector bedoeld waar geïnspireerd door fundamenteel onderzoek en ontwikkeling nieuwe manieren van interactie, publieksparticipatie en vertelstrategieën worden onderzocht door gebruik te maken van informatie- en communicatietechnologieën, digitale toepassingen en mediaplatformen. Digitale Cultuur is daarmee intrinsiek innovatief.

Dit resulteert onder meer in installaties, games, XR-producties *, performances en tal van andere vormen. Het werkveld is per definitie interdisciplinair en multimediaal. Het is vervlochten met andere disciplines en sectoren: industrie, technologie, (wetenschappelijk) onderzoek, sociaal-maatschappelijke initiatieven. Hierdoor laat de ‘digitale cultuur’ zich lastig afbakenen als sector. Tegelijkertijd onderstreept deze verwevenheid juist het maatschappelijk belang. We leven immers in een digitale cultuur.

Dankzij de vroegtijdig en hoogwaardig ontwikkelde digitale infrastructuur speelde Nederland lang een voorlopersrol bij de introductie van nieuwe media én bij het kritisch nadenken over wat dit betekent. Het vermaarde community-netwerkproject De Digitale Stad (DDS, 1994) geldt bijvoorbeeld als visionaire voorloper van de nu alomtegenwoordige sociale media. Sinds het aanbreken van de 21e eeuw is het belang van creatief en kritisch onderzoek naar de verhouding tussen technologie en maatschappij, naar centrale en gedecentraliseerde knooppunten van kennis en macht, alleen maar vergroot.

Het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, een van de belangrijkste fondsen in deze sector, hanteert in haar begrippenlijst bij de Regeling Digitale Cultuur de volgende definitie:

Digitale Cultuur: het werkterrein binnen de creatieve industrie dat zich verhoudt tot de artistieke en maatschappelijke ontwerpopgaven met betrekking op het virtuele domein, nieuwe technologieën, nieuwe media of games, inclusief activiteiten gericht op analyse, onderzoek en reflectie op deze opgaven
— Stimuleringsfonds Creatieve Industrie
  • Extended Reality (XR) is de overkoepelende term voor de technologieën waarbij de gebruiker wordt ondergedompeld in een geheel of deels virtuele werkelijkheid: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR).

Dancefloor - Sander Veenhof

O & C & W

Bij Digitale Cultuur komen de O, de C en de W van het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap samen. De sector is in Nederland al tientallen jaren vol in ontwikkeling, op zichzelf, maar ook als verbindende kracht tussen uiteenlopende disciplines als film en beeldende kunst, theater en muziek. Daarnaast weet juist deze sector ook volop relaties aan te gaan met andere vak- en kennisgebieden. Naast maatschappelijke toepassingen en de kruisbestuiving met kunst, technologie en wetenschap zitten vernieuwing en ontwikkeling in het DNA van Digitale Cultuur. 

(Un)Resolved, Ado Ato - Tamara Shogaolu

Kritisch kijken

Naast het vertellen van bijzondere verhalen, onderzoek & ontwikkeling en het spelen met nieuwe tools en technieken, wordt binnen Digitale Cultuur ook kritisch gekeken naar nieuwe digitale ontwikkelingen. Deze kritische houding is belangrijk omdat deze technologieën grote impact hebben op onze wereld en ons leven.

Wat betekent het te leven in een metaverse of in virtuele werelden?
Wat doen cryptocurrencies met ons gevoel van vertrouwen?
Wat is de invloed van taal- en beeldprogamma’s die met behulp van kunstmatige intelligentie werken, zoals ChatGPT en Midjourney, op onze notie van originaliteit en creativiteit?
 

Digitale Cultuur kan zichtbaar maken wat zich onder de oppervlakte afspeelt, achterliggende mechanismen en machtsstructuren blootleggen en vragen stellen over de wenselijkheid van bepaalde technieken. Door voorbij het techno-optimisme van Big Tech ** ontwikkelingen kritisch te volgen en bevragen, kunnen we invloed uitoefenen op de koers die zij nemen, en het algemene publiek doen reflecteren op onze digitale cultuur. 

LAWKI-NOW, ARK

  • Big Tech verwijst naar de meest dominante bedrijven in de informatietechnologie-industrie, met name de vijf grootste Amerikaanse techbedrijven: Alphabet (Google), Amazon, Apple, Meta (Facebook) en Microsoft.

Lange geschiedenis

In Nederland kent Digitale Cultuur een lange geschiedenis en vele makers en kunstenaars die internationaal erkenning hebben geoogst.  Peter Struycken was een van de eerste computerkunstenaars met een internationaal bereik. Kunstenaar en onderzoeker Rosa Menkman, is eveneens een bekende stem in het internationale veld. Met haar werk richt zij zich op glitches die het gevolg zijn van ‘ongelukken’ in zowel analoge als digitale media. Andere voorbeelden zijn Jodi, Constant Dullaart, Esther Polak en Rafaël Rozendaal.

Ook labs en organisaties  spelen een internationale voortrekkersrol, zoals Waag en V2_Lab for the Unstable Media die actief zijn op het terrein van kritisch onderzoek, dialoog, productie, presenteren en archiveren. In hun visie speelt kunst een essentiële rol in de sociale inbedding van technologische ontwikkelingen. 

Beyond Resolution, Rosa Menkman

Vormen


Met de term Immersive worden verhalen en films bedoeld in Virtual Reality (room-scale, interactief of als 360° video, Augmented Reality of in Mixed Reality) die via headsets te beleven zijn, soms in de vorm van een VR-cinema met een keuzemenu met verschillende titels, soms als installatie waarbij je rond kan lopen en objecten aan kan raken, zoals bijvoorbeeld bij Alison’s Room. Dit werk van digitaal architect Paula Strunden was te zien bij Het Nieuwe Instituut en verkende de mogelijkheden van virtual reality voor archief- en ontwerponderzoek. Ook vanuit de meer commerciële sector zien we initiatieven zoals Immersive Tech Week in Rotterdam waar veel werken te beleven zijn maar ook waar de B2B sector elkaar ontmoet.

Een andere vorm van Digitale Cultuur zijn installaties, die ook immersief genoemd kunnen worden en waarin gespeeld wordt met verschillende verhaalvormen en mens-computer interactie. Dit soort werken beslaat een brede range variërend van tijdelijke ruimtelijke opstellingen tot videowerken en NFT’s gekoppeld aan objecten. Habitat van Heleen Blanken is een voorbeeld van een data-gedreven project en bestaat uit 3D-scans van organische objecten zoals stenen, koralen en fossielen die te beleven zijn in een meditatieve game-omgeving, gecombineerd met een interactieve soundscape.

Games hebben een duidelijke pioniersrol als het gaat om digitale innovatie. Gameontwikkelaars zijn al decennialang bezig met het creëren van immersieve digitale werelden en interactieve online omgevingen. Deze ontwikkelingen blijken nu een voorbode van een bredere beweging naar de digitale maatschappij. Games zijn dan ook een belangrijk onderdeel van Digitale Cultuur. Onderscheid kan gemaakt worden tussen commerciële games van grote studio’s zoals Guerrilla, en artistieke/kunstzinnige games van onafhankelijke makers zoals bijvoorbeeld Next Space Rebels van Floris Kaayk. De Dutch Game Association maakt in haar position paper duidelijk dat ze klaar zijn om van een start-fase door te groeien naar een scale-up. 

Ook performances komen we tegen binnen Digitale Cultuur. Het immersieve en interactieve onderzoeksproject Good Neighbours van Affect Lab (Klasien van de Zandschulp en Natalie Dixon) combineert live performance, deurbelcamera's en chatbotberichten in de publieke ruimte. Hierin worden de deelnemers onderworpen aan de surveillancemogelijkheden van een WhatsApp-buurtgroep. 

Naast al deze uitdrukkingsvormen speelt R&D, onderzoek en het experiment een grote rol in het ontstaan van nieuw werk. In de vorm van Workshops, fellowships en labs voor zowel jonge doelgroepen als voor mid-career kunstenaars wordt hier vorm aan gegeven. Workshops worden gebruikt om onder de motorkap van specifieke digitale technologieën te kijken en kinderen met creativiteit digitaal weerbaar te maken. Daarnaast vervullen labs een belangrijke rol in onderzoek en ontwikkeling.

Als laatste speelt met het groeien van de sector ook de noodzaak van archivering een steeds belangrijker maar helaas nog steeds onderbelichte rol. Digitale cultuur kent vele vormen en media die snel verouderen. Dit stelt hoge eisen aan archivering. Organisaties als LIMA, Netwerk Archieven Design en Digitale Cultuur, Beeld & Geluid, maar ook Eye verzamelen collecties en doen onderzoek naar methodes van archivering en het ontsluiten hiervan.

Flylight, Studio Drift